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title: Overqwil
dex: 904
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/overqwil
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Overqwil (#0904)

*Pin Cluster Pokémon*

- **Tipos**: Siniestro / Veneno · Gen VIII
- **Altura**: 2.5 m
- **Peso**: 60.5 kg
- **Exp. base**: 179
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 135/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 50/255

> Its lancelike spikes and savage temperament have earned it the nickname ”sea fiend.” It slurps up poison to nourish itself. — Leyendas: Arceus

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 85 | 0 |
| Ataque | 115 | 2 |
| Defensa | 95 | 0 |
| At. Esp. | 65 | 0 |
| Def. Esp. | 65 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **510** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra
- **Resistencia**: Planta, Veneno, Fantasma, Siniestro
- **Inmunidad**: Psíquico

## Cómo es Overqwil

Parece una mina marina cubierta de púas, pero es un pez que convierte su propio cuerpo en un arma. Su silueta hinchada recuerda al pez globo y al pez erizo, mientras que los extremos ganchudos de sus espinas añaden un aspecto de mayal o estrella de la mañana. También guarda cierto parecido con un erizo de mar por la densidad de sus pinchos.

Las púas contienen veneno y reaccionan incluso cuando duerme: cualquier cosa que se acerque y se mueva puede acabar atravesada. Cuando consigue clavarlas, los ganchos dificultan que la víctima se libre de ellas. Su temperamento es corto y su conducta, agresiva, así que no necesita perseguir a sus presas para resultar peligrosa.

Ocupa la última posición de su línea evolutiva. Procede de [Qwilfish](https://pokedex.a2r.com/pokemon/qwilfish), pero no de cualquier ejemplar: la evolución parte de un Qwilfish de Hisui que conoce Mil Púas Tóxicas al subir de nivel. El cambio no sustituye sus rasgos básicos, sino que los exagera: más cuerpo, más espinas y una actitud mucho menos contenida.

## Habilidades

### Punto Tóxico

Puede envenenar al mínimo contacto.

### Nado Rápido

Sube la Velocidad cuando hay lluvia.

### Intimidación (● Oculta)

Baja el Ataque del rival.

## Overqwil en combate

No es una elección competitiva generalista, pero sí tiene una función clara en formatos donde puede aprovechar sus herramientas físicas y el control de la lluvia. Sus estadísticas base ponen 115 en Ataque, 95 en Defensa, 85 en PS, 85 en Velocidad y 65 tanto en Ataque Especial como en Defensa Especial. El reparto deja claro dónde rinde: golpea con fuerza y aguanta mejor los ataques físicos que los especiales.

Intimidación es su habilidad decisiva. Al entrar en combate, baja el Ataque del rival, lo que facilita colocar Púas, usar Danza Espada o buscar un turno para atacar. Nado Rápido cambia el enfoque en equipos de lluvia: duplica su Velocidad bajo ese clima y convierte a Triturar, Puya Nociva o Hidroariete en amenazas difíciles de ignorar. Punto Tóxico añade castigo al contacto físico.

Siniestro y Veneno le dan inmunidad al tipo Psíquico y resistencias frente a Siniestro, Fantasma, Planta y Veneno. Sólo es débil a Tierra, pero sus 65 de Defensa Especial hacen que los atacantes especiales fuertes lo desgasten deprisa. Los tipos Tierra pueden entrar con seguridad si no teme Hidroariete, mientras que los Acero resisten sus ataques de Veneno y obligan a buscar cobertura. En combates normales funciona mejor como atacante físico, colocador de Púas o respuesta a rivales Psíquico, Fantasma y Planta que como pieza defensiva prolongada.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Picotazo Veneno | 1 | Veneno | 15 | 100 | 35 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Fortaleza | 4 | Normal | — | — | 30 |
| Mordisco | 8 | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Aguijón Letal | 12 | Bicho | 50 | 100 | 25 |
| Reducción | 16 | Normal | — | — | 10 |
| Púas | 20 | Tierra | — | — | 20 |
| Salmuera | 24 | Agua | 65 | 100 | 10 |
| Mil Púas Tóxicas | 28 | Veneno | 60 | 100 | 10 |
| Pin Misil | 32 | Bicho | 25 | 95 | 20 |
| Púas Tóxicas | 36 | Veneno | — | — | 20 |
| Escupir | 40 | Normal | — | 100 | 10 |
| Reserva | 40 | Normal | — | — | 20 |
| Tóxico | 44 | Veneno | — | 90 | 10 |
| Triturar | 48 | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Acupresión | 52 | Normal | — | — | 30 |
| Mismo Destino | 56 | Fantasma | — | — | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Bomba Lodo | — | Veneno | 90 | 100 | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Carga Tóxica | — | Veneno | 65 | 100 | 10 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Cola Veneno | — | Veneno | 50 | 100 | 25 |
| Cuerno Certero | — | Acero | 70 | — | 10 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Bola | — | Acero | — | 100 | 5 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidrobomba | — | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Lanzamugre | — | Veneno | 120 | 80 | 5 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Niebla | — | Hielo | — | — | 30 |
| Onda Tóxica | — | Veneno | 95 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Pulso Umbrío | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Ráfaga Escamas | — | Dragón | 25 | 90 | 20 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Acua Cola | — | Agua | 90 | 90 | 10 |
| Acua Jet | — | Agua | 40 | 100 | 20 |
| Autodestrucción | — | Normal | 200 | 100 | 5 |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Bomba Ácida | — | Veneno | 40 | 100 | 20 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Infortunio | — | Fantasma | 65 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 2
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Pez

## Crianza y hábitat de Overqwil

Pertenece al grupo huevo Agua 2 y tiene un reparto de sexos del 50 % para machos y del 50 % para hembras. Sus huevos tardan 20 ciclos en eclosionar, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la conversión habitual. La experiencia necesaria sigue un crecimiento Medio.

La línea evolutiva tiene una condición muy concreta. Un Qwilfish de Hisui sube de nivel mientras conoce Mil Púas Tóxicas y entonces evoluciona a Overqwil. No basta con que haya usado el movimiento ni con que lo haya aprendido en algún momento: debe conocerlo cuando sube de nivel.

Su ratio de captura es 135, una cifra intermedia: no pertenece al grupo de capturas triviales, pero tampoco exige el trabajo de las especies con ratio 45. El peso de 60,5 kg y la altura de 2,5 m hacen que el resultado sea bastante más grande que su forma previa. Al criar, el grupo Agua 2 es la referencia útil; no hay movimientos huevo que condicionen la preparación de la descendencia.

## Cadena evolutiva

- Qwilfish
  - Overqwil

## Análisis a fondo de Overqwil

### De pez globo a arsenal de espinas

El diseño parte del pez globo o pez erizo, animales conocidos por inflarse y presentar espinas, pero lleva esa idea hacia algo más agresivo. La silueta también recuerda a una mina naval: un cuerpo redondeado rodeado de púas que convierte cualquier contacto en un riesgo. La capacidad de aprender movimientos autodestructivos en distintas etapas de la saga refuerza esa lectura. Otra posible referencia está en el kenzan japonés, una base llena de agujas utilizada para sujetar flores en arreglos de ikebana.

El nombre inglés combina Overkill con Qwilfish. La idea de exceso encaja con la evolución: no cambia de concepto, lo lleva al límite. Su nombre japonés, *Hariman*, parte de la relación con *Harysen*, el nombre japonés de Qwilfish, y sustituye la referencia a mil agujas por una cantidad mucho mayor. La escritura japonesa también remite a la expresión usada para el pez erizo y sus agujas.

### La evolución que nació en Hisui

Apareció en la octava generación como evolución del Qwilfish de Hisui, una variante regional introducida en Pokémon Legends: Arceus. En Escarlata y Púrpura pasó a formar parte de los equipos disponibles mediante transferencia y evolución, de modo que dejó de estar ligado a una sola aventura. La condición se mantuvo: conocer Mil Púas Tóxicas al subir de nivel.

Durante la novena generación recibió ajustes de compatibilidad con MT. Algunas técnicas que su forma previa podía aprender no estuvieron disponibles para Overqwil al principio y fueron corregidas en una actualización posterior. El cambio no alteró su identidad: sigue siendo un atacante físico de tipo Siniestro y Veneno con acceso a hazards, clima y movimientos de contacto.

### El sitio que ocupa junto a Qwilfish y Toxapex

Frente a [Qwilfish](https://pokedex.a2r.com/pokemon/qwilfish), gana fuerza ofensiva y presencia física, pero deja de parecer una pieza puramente utilitaria. Sus 115 de Ataque permiten que Triturar, Puya Nociva y Lanzamugre hagan daño real, mientras que Intimidación le permite entrar con menos riesgo ante atacantes físicos. A cambio, sus 65 de Defensa Especial no invitan a recibir ataques especiales repetidos.

[Toxapex](https://pokedex.a2r.com/pokemon/toxapex) cumple mejor la función de muro y desgaste prolongado. Overqwil ofrece menos seguridad pasiva, pero tiene más capacidad para presionar, colocar Púas y amenazar con Danza Espada. En un equipo de lluvia, Nado Rápido le da una función que Toxapex no comparte: aprovechar el clima para atacar antes y convertir Hidroariete en una respuesta contra algunos rivales de Tierra.

### Cómo usar sus pinchos sin regalar turnos

La versión con Intimidación entra ante ataques físicos que no sean de Tierra, fuerza un cambio o coloca Púas y después presiona con Triturar o Puya Nociva. Danza Espada sirve cuando el rival cambia a una respuesta pasiva, pero no conviene intentar acumular mejoras delante de atacantes especiales o de especies que amenacen con Terremoto.

Nado Rápido exige acompañamiento de Danza Lluvia. Bajo lluvia puede actuar como limpiador físico y usar Hidroariete para castigar a los tipos Tierra que esperan bloquear sus ataques de Veneno y Siniestro. Aun así, los Acero con buena Defensa frenan su avance y los rivales de Tierra siguen siendo el problema principal. En combates normales, colocar Púas al principio o aprovechar Intimidación en la mitad de la partida suele aportar más que reservarlo para un intento tardío de barrido.


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[Overqwil](https://pokedex.a2r.com/pokemon/overqwil)
