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Ilustración oficial de Pawmot

#0923

Pawmot

Gen IX

Hands-On Pokémon

EléctricoLucha

Registro de la Pokédex · Escarlata

This Pokémon normally is slow to react, but once it enters battle, it will strike down its enemies with lightning-fast movements.

Altura
0.9 m
Peso
41 kg
Exp. base
245
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

50/255

Estadísticas base

PS70Ataque115Defensa70Velocidad105Def. Esp.60At. Esp.70
PS
70
Ataque★
115
Defensa
70
Velocidad
105
Def. Esp.
60
At. Esp.
70

Total 490

Alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque108183
Defensa67134
Velocidad99172
Def. Esp.58123
At. Esp.67134
Total529923

Cómo es Pawmot

La marmota es la base de diseño de Pawmot, sobre todo por su cuerpo compacto, sus patas preparadas para golpear y el pelaje que recuerda al de una marmota alpina. Las descargas que concentra en las patas añaden una lectura distinta: sus extremidades funcionan como acumuladores eléctricos y también evocan el uso de una descarga para reanimar a alguien. De ahí encaja su acceso a Plegaria Vital.

En Paldea se describe como una criatura lenta al reaccionar fuera del combate, pero capaz de moverse con una rapidez fulminante cuando entra en acción. Su pelaje puede almacenar tanta electricidad como un coche eléctrico. Esa reserva explica que combine los tipos Eléctrico y Lucha sin parecer un atacante puramente basado en rayos: sus golpes físicos son parte esencial de su identidad.

Pawmot ocupa el último puesto de su línea evolutiva. Procede de Pawmi, que evoluciona a Pawmo, y conserva la apariencia de roedor eléctrico mientras desarrolla una postura más erguida y una orientación mucho más clara hacia el combate cuerpo a cuerpo.

Análisis de combate

×2

Debilidad

TierraPsíquicoHada
×½

Resistencia

EléctricoBichoRocaSiniestroAcero

Análisis a fondo de Pawmot

La marmota que lleva un desfibrilador en las patas

El diseño de Pawmot y sus preevoluciones se atribuye a Atsuko Nishida, diseñadora asociada también a varias especies de roedor eléctrico. La base animal es la marmota, mientras que las patas cargadas de electricidad remiten a una descarga de reanimación. Esa combinación explica que el concepto no se limite a «roedor con bolsas eléctricas»: el cuerpo está preparado para golpear, sujetar y aplicar energía a corta distancia.

El nombre inglés une «paw», «pata», con «marmot», «marmota». El japonés パーモット se lee Parmot y mantiene la parte «Pamo» de la línea junto con la referencia a marmot. La evolución conserva esa raíz de nombre, pero Pawmot es el punto en el que la idea de las patas pasa al primer plano.

El salto entre Pawmo y Pawmot

Pawmo ya introduce el tipo Lucha, pero Pawmot lo convierte en una seña de identidad mecánica. Sus movimientos de nivel incluyen Empujón, A Bocajarro y Electropalmas, una progresión que va desde el golpe repetido hasta ataques físicos capaces de decidir un turno. También aprende Plegaria Vital al nivel 0, lo que liga la imagen de la descarga eléctrica con una utilidad que ningún otro miembro de la línea ofrece del mismo modo.

La evolución desde Pawmo no pide una piedra ni un objeto. Basta con subir de nivel. En la práctica, eso hace que la línea pase de un roedor pequeño a una criatura erguida y claramente orientada al combate sin cambiar de especie base ni abandonar sus rasgos visuales.

De debutante de Paldea a atacante de PU

Pawmot debutó en la novena generación, así que no arrastra ajustes de generaciones anteriores ni tiene una versión previa con la que comparar cambios de estadísticas, habilidades o movimientos. Su historia competitiva empieza directamente en los juegos de Paldea. En PU encontró espacio por la combinación de Ataque, Velocidad, STAB doble y acceso a herramientas poco habituales, entre ellas Plegaria Vital y Voltiocambio.

Ese hueco no significa que funcione contra todo. Los muros físicos que resisten sus golpes, especialmente los de tipo Tierra o con mucha Defensa, le cortan el ritmo. Palossand y Mudsdale son ejemplos claros: pueden frenar sus ataques principales y obligarlo a retirarse. Para cubrirlos, Desarme, Puño Hielo o Bomba Germen aportan utilidad distinta, pero cada elección deja fuera otra respuesta.

Un turno de presión, no una guerra de desgaste

En una partida normal, conviene usarlo cuando el rival ya ha mostrado sus respuestas a Eléctrico y Lucha. Voltiocambio sirve para castigar un cambio y mantener la iniciativa; A Bocajarro rompe objetivos que no puedan permitirse recibir un golpe físico fuerte; Puño Hielo cubre amenazas de Tierra que entrarían sin miedo ante sus STAB. Cura Natural combina bien con Descanso, porque permite recuperar PS y eliminar el problema de estado al salir.

Absorbe Electricidad es útil cuando el equipo necesita una entrada segura ante ataques Eléctricos, pero no arregla su fragilidad general. Puño Férreo ofrece más daño en conjuntos cargados de puñetazos, mientras que Cura Natural aporta una función más estable en partidas largas. Electropalmas pega con fuerza, aunque después deja a Pawmot en una situación incómoda si el rival conserva un tipo Tierra o un atacante más rápido. Su mejor momento suele ser el turno en que fuerza un cambio, no los intercambios repetidos frente a una muralla física.

Cartas del JCC

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