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title: Pincurchin
dex: 871
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/pincurchin
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Pincurchin (#0871)

*Pokémon Erizo de Mar*

- **Tipos**: Eléctrico · Gen VIII
- **Altura**: 0.3 m
- **Peso**: 1 kg
- **Exp. base**: 152
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 50/255

> Libera electricidad por la punta de las púas. Con sus afilados dientes raspa las algas pegadas a las rocas para ingerirlas. — Espada

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 48 | 0 |
| Ataque | 101 | 2 |
| Defensa | 95 | 0 |
| At. Esp. | 91 | 0 |
| Def. Esp. | 85 | 0 |
| Velocidad | 15 | 0 |
| **Total base** | **435** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra
- **Resistencia**: Eléctrico, Volador, Acero

## Cómo es Pincurchin

Ocupa una línea evolutiva propia: no evoluciona ni procede de otra especie. Este Pokémon Erizo de Mar vive pegado a las rocas y se alimenta de algas, que raspa con sus cinco dientes duros. La digestión genera electricidad, almacenada después en las púas de su cuerpo. Incluso una púa rota sigue emitiendo energía durante 3 h.

Su comportamiento es más defensivo que agresivo. Se asusta con facilidad y libera una descarga cuando algo roza las algas que lo rodean. Las puntas de las púas conducen la electricidad, pero los labios no, un detalle que le permite alimentarse sin electrocutarse. La especie se basa en un erizo de mar, con rasgos de los erizos excavadores y de un alfiletero. Las piezas amarillas de la boca recuerdan también al color de las huevas de erizo.

En Galar comparte entorno marino con especies como [Mareanie](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mareanie), uno de sus depredadores naturales. Su cuerpo bajo y cubierto de púas no busca parecer veloz: está diseñado para almacenar energía y castigar el contacto.

## Habilidades

### Pararrayos

Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.

### Electrogénesis (● Oculta)

Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

## Pincurchin en combate

No es una especie competitiva generalista. Sus PS son 48, pero tiene Ataque 101, Defensa 95, Ataque Especial 91 y Defensa Especial 85, con una Velocidad de 15. El reparto apunta a resistir algún golpe y devolver daño, no a adelantarse al rival. Su total de estadísticas base es 435.

Electrogénesis es la habilidad que le da una función concreta: crea un Campo Eléctrico al entrar en combate. Eso refuerza los ataques de tipo Eléctrico y permite apoyar a compañeros que aprovechan el terreno. Pararrayos también tiene utilidad, porque atrae y neutraliza los movimientos Eléctricos y sube el Ataque Especial.

El tipo Eléctrico golpea con eficacia a Pokémon de tipo Agua y Volador, y ofrece resistencias frente a Eléctrico, Volador y Acero. La debilidad a Tierra es clara, sobre todo porque no tiene una segunda tipología que la compense. Puede usar Campo Eléctrico, Púas y Recuperación para apoyar, mientras que Chispazo, Rayo y Electropunzada le permiten atacar por ambos lados.

Su sitio está en equipos centrados en el tipo Eléctrico y en combates donde entrar, colocar el terreno y dejar hazards tenga más valor que atacar primero. La falta de Velocidad, los PS modestos y la ausencia de movimientos para pivotar hacen que pierda utilidad si el rival presiona desde el primer turno.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Picotazo | 1 | Volador | 35 | 100 | 35 |
| Pistola Agua | 5 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Carga | 10 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Ataque Furia | 15 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Chispa | 20 | Eléctrico | 65 | 100 | 20 |
| Rayo Burbuja | 25 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Recuperación | 30 | Normal | — | — | 5 |
| Maldición | 35 | Fantasma | — | — | 10 |
| Campo Eléctrico | 40 | Eléctrico | — | — | 10 |
| Puya Nociva | 45 | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Electropunzada | 50 | Eléctrico | 80 | 100 | 10 |
| Acupresión | 55 | Normal | — | — | 30 |
| Chispazo | 60 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Voltio | — | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Carga Tóxica | — | Veneno | 65 | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Electrotela | — | Eléctrico | 55 | 95 | 15 |
| Escaldar | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidrobomba | — | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Infortunio | — | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Plancha Voltaica | — | Eléctrico | 100 | 95 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Púas | — | Tierra | — | — | 20 |
| Púas Tóxicas | — | Veneno | — | — | 20 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Golpe Bajo | — | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Legado | — | Siniestro | — | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 1, Amorfo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Tentáculos

## Crianza y hábitat de Pincurchin

Pincurchin pertenece a los grupos huevo Agua 1 y Amorfo, así que puede criar con especies compatibles de ambos grupos. El reparto es de 50 % de hembras y 50 % de machos. Sus huevos tardan 20 ciclos en eclosionar, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la fórmula habitual.

Los movimientos huevo que merecen atención son Legado y Golpe Bajo. El primero reduce drásticamente las capacidades ofensivas del rival antes de dejar el combate, mientras que el segundo aprovecha su lentitud para golpear con prioridad cuando el oponente ataca.

No hay una condición de evolución que cumplir: Pincurchin permanece como especie independiente. Su ratio de captura es 75, una cifra bastante menos cómoda que las de las especies fáciles de atrapar, por lo que conviene llevar suficientes Poké Balls y aprovechar los estados alterados. Su crecimiento sigue el ritmo Medio.

## Cadena evolutiva

- Pincurchin

## Análisis a fondo de Pincurchin

### Un erizo que funciona como batería

El diseño parte de un erizo de mar, sobre todo de los que excavan en fondos blandos. El cuerpo oscuro, las púas y la boca orientada hacia el sustrato encajan con un animal que raspa algas de las rocas. También incorpora la idea de un alfiletero: las púas forman filas regulares y el cuerpo parece una almohadilla llena de agujas. La electricidad sustituye al veneno defensivo de algunos equinodermos reales.

Las entradas de Galar se centran en la descarga almacenada en las púas. Las de Paldea añaden una conducta más concreta: genera electricidad al digerir alimento y se asusta incluso al rozar las algas. Esa timidez explica que libere energía como respuesta de sobresalto, no como una conducta de caza. Su relación con [Mareanie](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mareanie) refuerza la lectura defensiva del diseño.

### El nombre detrás de las púas

Pincurchin combina «pincushion», alfiletero, con «urchin», erizo de mar. El nombre japonés *バチンウニ*, Bachinuni, une *bachin*, una onomatopeya para un chasquido eléctrico, con *uni*, erizo de mar. En ambos idiomas, la denominación mezcla el animal con la electricidad que recorre sus púas.

Su boca amarilla puede recordar a las huevas de erizo, que suelen presentar tonos amarillos o anaranjados. La conexión eléctrica también tiene una lectura histórica: en algunas zonas, los fósiles de erizo de mar se asociaban a rayos petrificados. No hace falta que el juego lo explique de forma directa; el tipo Eléctrico convierte ese motivo en una parte visible del concepto.

### De Galar a Paldea

Pincurchin apareció en la octava generación y regresó en Pokémon Escarlata y Púrpura. Entre ambas etapas conserva su línea evolutiva independiente y su función de Pokémon marino que almacena electricidad. Las entradas de Paldea ampliaron su personalidad y precisaron que los labios no conducen la corriente.

También cambió el contexto de Electropunzada. En la octava generación era un movimiento asociado a [Togedemaru](https://pokedex.a2r.com/pokemon/togedemaru); en la novena pasó a ser el movimiento característico de Pincurchin. Esa transferencia encaja con su aspecto y con el énfasis que Paldea pone en las púas cargadas.

### Preparar el terreno sin perder el turno

En combate, la manera más clara de usarlo es entrar con Electrogénesis activa, colocar Campo Eléctrico y aprovechar después Púas o Púas Tóxicas. Recuperación le permite prolongar la partida si encuentra un rival que no pueda presionarlo demasiado. Chispazo ofrece daño especial con posibilidad de paralizar, mientras que Electropunzada aprovecha su Ataque 101 y puede hacer retroceder al rival.

La lentitud no es un detalle menor. Hace que reciba golpes antes de actuar y vuelve poco fiable cualquier intento de barrer por sí solo. Golpe Bajo ayuda contra rivales que vayan a atacar, pero no resuelve el problema si el oponente usa movimientos de estado o cambia de Pokémon. La debilidad a Tierra obliga a protegerlo de ataques como Terremoto y a acompañarlo con un compañero que pueda entrar ante ese tipo.

Su función mejora cuando el equipo ya tiene una respuesta a Tierra y un atacante que aproveche el Campo Eléctrico. [Raichu de Alola](https://pokedex.a2r.com/pokemon/raichu) es un ejemplo natural por su relación con el terreno, aunque Pincurchin no aporta velocidad ni presión inmediata. En una partida normal, su mejor momento suele ser la entrada inicial o un cambio forzado: coloca el terreno, deja una capa de hazards y empieza a desgastar mientras conserva Recuperación para volver más adelante.


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[Pincurchin](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pincurchin)
