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title: Pinsir
dex: 127
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/pinsir
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Pinsir (#0127)

*Pokémon Escarabajo*

- **Tipos**: Bicho · Gen I
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 55 kg
- **Exp. base**: 175
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Atrapa presas con sus pinzas hasta que las parte en dos. Lanza lejos lo que no puede quebrar. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 65 | 0 |
| Ataque | 125 | 2 |
| Defensa | 100 | 0 |
| At. Esp. | 55 | 0 |
| Def. Esp. | 70 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **500** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fuego, Volador, Roca
- **Resistencia**: Planta, Lucha, Tierra

## Cómo es Pinsir

Los dos cuernos que le nacen en la cabeza están recubiertos de pinchos y no sirven para embestir: sirven para cerrarse. Las entradas de la Pokédex describen siempre la misma escena — atrapa al rival entre las pinzas, aprieta hasta partirlo en dos y, si el bicho aguanta, lo lanza lejos. Una de ellas afina la cifra del agarre: puede levantar por los aires a algo que pese el doble que él, o sea más de 110 kilos, sujetándolo sólo con la cabeza. Sus propios 55 kilos y 1,5 metros lo colocan en la escala de una persona adulta.

La otra constante de las entradas es el frío. Cuando baja la temperatura se mete en el bosque, y en zonas frías sus movimientos se vuelven lentos, algo que no se traduce en ninguna mecánica del juego pero que explica dónde vive: el hábitat registrado es bosque, y ahí se pelea por la savia de los árboles con [Heracross](https://pokedex.a2r.com/pokemon/heracross). En Alola cambia de enemigo y el rival pasa a ser [Vikavolt](https://pokedex.a2r.com/pokemon/vikavolt).

La categoría oficial es Pokémon Escarabajo. No tiene preevolución ni evolución: la línea empieza y termina en él, y la única transformación que admite es la Megaevolución.

## Habilidades

### Corte Fuerte

Evita que disminuya el Ataque.

### Rompemoldes

Usa movimientos sin que importen las habilidades del objetivo.

### Autoestima (● Oculta)

Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.

## Pinsir en combate

El reparto es de manual y no engaña a nadie: 125 de Ataque, 100 de Defensa y 85 de Velocidad por delante, contra 65 de PS, 70 de Defensa Especial y unos 55 de Ataque Especial que no tienen ningún uso. Suma 500 puntos, y de ellos la mitad larga está en pegar fuerte una sola vez.

La habilidad que lo define es Autoestima, la oculta: cada vez que debilita a un rival, el Ataque sube un nivel. Rompemoldes ignora habilidades del objetivo, útil contra Levitación o Bola Ígnea; Corte Fuerte, que sólo impide que le bajen el Ataque, es la peor de las tres. Aprende Danza Espada al nivel 40, y con Tijera X (nivel 32), Fuerza Bruta (nivel 52) y A Bocajarro como movimiento huevo tiene con qué rematar lo que la Danza deje a tiro. Por MT llegan Terremoto y Roca Afilada, que cubren precisamente lo que el tipo Bicho no toca.

Y ahí está el problema. Bicho puro es de los tipos ofensivos más pobres del juego: lo resisten Fuego, Lucha, Veneno, Volador, Fantasma, Acero y Hada, y sólo golpea de verdad a Planta, Psíquico y Siniestro. Defensivamente aguanta Lucha, Tierra y Planta, pero cae a Fuego, Volador y Roca, y con 65 de PS no encaja dos golpes seguidos. Los 85 de Velocidad son el peor número de la hoja por lo que implican: rápido para el juego normal, lento para todo lo demás.

En una partida corriente rinde. Una Danza Espada bien puesta contra un entrenador de ruta resuelve el combate entero, y Falso Tortazo por MT lo convierte además en la herramienta para capturar sin matar.

## Movimientos

*Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agarre | 1 | Normal | 55 | 100 | 30 |
| Fortaleza | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Foco Energía | 4 | Normal | — | — | 30 |
| Atadura | 8 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Sísmico | 12 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Picadura | 16 | Bicho | 60 | 100 | 20 |
| Llave Corsé | 20 | Lucha | 60 | 100 | 10 |
| Doble Golpe | 24 | Normal | 35 | 90 | 10 |
| Llave Vital | 28 | Lucha | 70 | — | 10 |
| Tijera X | 32 | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Fuerza | 36 | Normal | 80 | 100 | 15 |
| Danza Espada | 40 | Normal | — | — | 20 |
| Sumisión | 44 | Lucha | 80 | 80 | 20 |
| Guillotina | 48 | Normal | — | 30 | 5 |
| Fuerza Bruta | 52 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| A Bocajarro | — | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Corte | — | Normal | 50 | 95 | 30 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Desquite | — | Lucha | 60 | 100 | 10 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Falso Tortazo | — | Normal | 40 | 100 | 40 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Fuerza Equina | — | Tierra | 95 | 95 | 10 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Golpe Roca | — | Lucha | 40 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Trampa Rocas | — | Roca | — | — | 20 |
| Treparrocas | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Amago | — | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Ataque Furia | — | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Ataque Rápido | — | Normal | 40 | 100 | 30 |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Saña | — | Normal | 120 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Bicho
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Bosque
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Pinsir

Pertenece a un solo grupo huevo, Bicho, lo que reduce mucho la lista de parejas posibles. El reparto de sexos es limpio, 50 % de hembras, así que cualquier ejemplar sirve para empezar una crianza sin tener que ir a por un Ditto. Los 25 ciclos de incubación equivalen a unos 6630 pasos, de los tramos largos.

Del huevo salen ocho movimientos, y dos merecen el viaje: A Bocajarro, que le da la cobertura de tipo Lucha que la Pokédex no le concede por nivel hasta el 52, y Amago, prioridad para rematar. Saña y Azote entran en la lista, aunque dependen de tener poca vida o poca felicidad para pegar de verdad. Ataque Rápido y Ataque Furia están ahí por herencia de la primera generación más que por utilidad.

De evolución no hay nada que explicar: no evoluciona a nada ni procede de nada. La única forma alternativa registrada es Mega-Pinsir, que no es una evolución sino un cambio temporal en combate.

Su ratio de captura es 45, la cifra de un Pokémon difícil, del mismo orden que la de los iniciales o los pseudolegendarios. Crece a ritmo Lento, el peor tramo de experiencia posible, y al caer deja 2 puntos de esfuerzo en Ataque.

## Cadena evolutiva

- Pinsir

## Análisis a fondo de Pinsir

### Un ciervo volante que además tiene manos

El animal está claro: un ciervo volante, el escarabajo cuyas mandíbulas agrandadas parecen astas. Lo que hizo el diseño de 1996 fue mover esas mandíbulas a la parte alta de la cabeza, convertirlas en dos cuernos con pinchos y dejar el resto del cuerpo en postura bípeda, con brazos y manos funcionales. Por eso la ficha lo clasifica con forma humanoide y no con forma de insecto, algo que en la Pokédex de Kanto sólo comparte con un puñado de especies.

El nombre inglés es literal, *pincers*, «pinzas». El japonés es カイロス, romanizado como Kailios, y no juega con ninguna palabra corriente del idioma, cosa rara entre los nombres de la primera generación, que casi siempre esconden un chiste.

El detalle que mejor cierra el diseño está al nivel 48: aprende Guillotina, un movimiento de fulminación que falla casi siempre pero que, cuando acierta, debilita al rival de un golpe. Es exactamente lo que dicen las entradas que hace con las pinzas.

### La otra mitad del canje

En la primera generación no se conseguía por rutas. Aparecía en la Zona Safari de Pokémon Azul, mientras que Pokémon Rojo ponía ahí a [Scyther](https://pokedex.a2r.com/pokemon/scyther), y no había manera de tener los dos sin intercambiar con alguien que hubiera comprado la otra caja. La Zona Safari además quita las herramientas normales: no se puede atacar ni debilitar al objetivo, sólo lanzar cebo o piedras y contar con que no huya. Un ratio de 45 en esas condiciones es lo que convirtió a los dos escarabajos en moneda de cambio de patio de colegio.

La rivalidad se ha mantenido en el guion. Heracross le disputa la savia de los árboles en casi todas las regiones, y la Pokédex de Alola sustituye ese conflicto por otro: allí el enemigo declarado es Vikavolt. Los tres cubren el mismo hueco —el bicho grande y físico de la región— con soluciones distintas: Heracross añade tipo Lucha, Vikavolt añade Eléctrico, y aquí no se añade nada.

### Cuando le salen alas

La Megaevolución, introducida en la sexta generación con la Pinsirita, es lo que cambió la conversación. Mega-Pinsir abre unos élitros y despliega alas, pasa a ser Bicho y Volador y estrena Piel Celeste: todos sus movimientos de tipo Normal se convierten en Volador y ganan potencia. De golpe, ataques que hasta entonces eran relleno —Fuerza, Treparrocas— se vuelven ataques de tipo Volador con bonificación, y Danza Espada deja de ser una preparación arriesgada para ser el primer turno obvio.

La contrapartida es dura. Bicho y Volador multiplica por cuatro el daño de tipo Roca, y Trampa Rocas —que el propio Pinsir aprende por MT— le arranca la mitad de la vida cada vez que entra al terreno. Cualquier ataque de prioridad de tipo Roca o Eléctrico cierra el asunto antes de que la Danza sirva de algo.

Conviene recordar dónde no existe nada de esto. El juego de referencia de esta ficha es Diamante Brillante y Perla Reluciente, donde no hay Megaevolución de ninguna clase: ahí Pinsir es un Bicho puro con 125 de Ataque, 85 de Velocidad y ningún truco.


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[Pinsir](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pinsir)
