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title: Seadra
dex: 117
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/seadra
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Seadra (#0117)

*Pokémon Dragón*

- **Tipos**: Agua · Gen I
- **Altura**: 1.2 m
- **Peso**: 25 kg
- **Exp. base**: 154
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Las afiladas púas que le recubren el cuerpo se le erizan y pueden causar el debilitamiento con solo tocarlo. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 55 | 0 |
| Ataque | 65 | 0 |
| Defensa | 95 | 1 |
| At. Esp. | 95 | 1 |
| Def. Esp. | 45 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **440** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Planta
- **Resistencia**: Fuego, Agua, Hielo, Acero

## Cómo es Seadra

Un caballito de mar con púas. Eso es lo que llegó en Pokémon Rojo y Verde en 1996, cuando la primera generación repartía la fauna marina de Kanto entre lo que se pescaba con caña y lo que aparecía al bucear por las Islas Espuma: hocico tubular, ojos negros y estrechos, aletas pectorales espinosas y esa cola enroscada que ningún otro pez tiene.

Las entradas de la Pokédex insisten en dos cosas. La primera es el veneno: las púas del cuerpo se erizan y basta rozarlas para acabar entumecido, hasta el punto de que los pescadores de coral se pinchan sin verlo venir. La segunda es la maniobra — gira sobre sí mismo hasta levantar remolinos capaces de tragarse un barco pesquero, y usa esa corriente para dejar sin fuerzas a la presa antes de engullirla de una vez. Cuando duerme, se agarra al coral con la cola para que la marea no se lo lleve, o se cuela entre las ramas hasta encontrar hueco.

Ocupa el escalón intermedio entre [Horsea](https://pokedex.a2r.com/pokemon/horsea) y [Kingdra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/kingdra), y es donde la línea gana masa: 1,2 metros y 25 kilos frente a los 30 centímetros del anterior. La categoría oficial, Pokémon Dragón, es un caso raro de etiqueta que no corresponde con el tipo: aquí no hay Dragón por ninguna parte, sólo Agua.

## Habilidades

### Punto Tóxico

Puede envenenar al mínimo contacto.

### Francotirador

Potencia los movimientos si se vuelven críticos.

### Humedad (● Oculta)

Evita que un Pokémon pueda autodestruirse.

## Seadra en combate

Los 440 puntos de base están mal repartidos, y el problema tiene fecha. En la primera generación el Especial era una sola cifra, 95, que servía para atacar y para aguantar; al separarse en dos, a Seadra le quedaron 95 de Ataque Especial y 45 de Defensa Especial. Ese 45 es de las peores cifras que se ven en una criatura evolucionada. La Defensa física, 95, aguanta bien; los 55 de PS no ayudan a sostener nada, y los 85 de Velocidad son suficientes para adelantar a la mitad de las cosas y a ninguna que importe.

Francotirador es la habilidad interesante: sube el multiplicador de los golpes críticos de 1,5 a 2,25. Y encaja con Foco Energía, que aprende al nivel 15 y sube dos escalones la probabilidad de crítico. El plan existe sobre el papel — Foco Energía y luego Hidrobomba, que llega al 51 con 110 de potencia — pero depende de sobrevivir un turno con 55 de PS y de que la Hidrobomba acierte.

Ser Agua puro le da poco: golpea bien a Fuego, Tierra y Roca, encaja mal contra Planta, Dragón y otros Agua, y sufre ante Eléctrico y Planta. Lo que sí tiene es cobertura ajena — Rayo Hielo y Ventisca por MT, Pulso Dragón al nivel 44, Danza Dragón al 58, que sube Ataque y Velocidad cuando su Ataque es 65 y sus mejores golpes son especiales.

No es un Pokémon de combate serio. Su sitio está en la partida normal, como respuesta de agua a mitad de recorrido, y sobre todo como paso obligado: existe para dejar de ser Seadra.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ciclón | 1 | Dragón | 40 | 100 | 20 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Pantalla de Humo | 1 | Normal | — | 100 | 20 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Foco Energía | 15 | Normal | — | — | 30 |
| Dragoaliento | 20 | Dragón | 60 | 100 | 20 |
| Rayo Burbuja | 25 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Agilidad | 30 | Psíquico | — | — | 30 |
| Hidropulso | 37 | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Pulso Dragón | 44 | Dragón | 85 | 100 | 10 |
| Hidrobomba | 51 | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Danza Dragón | 58 | Dragón | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | 65 | Agua | — | — | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Enfado | — | Dragón | 120 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Meteorobola | — | Normal | 50 | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Paisaje Nevado | — | Hielo | 0 | — | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Ráfaga Escamas | — | Dragón | 25 | 90 | 20 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Viraje | — | Agua | 60 | 100 | 20 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anulación | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Niebla Clara | — | Veneno | 50 | — | 15 |
| Rayo Aurora | — | Hielo | 65 | 100 | 20 |
| Salpicadura | — | Normal | — | — | 40 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 1, Dragón
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Mar
- **Forma corporal**: Cabeza y base
- **Objetos en estado salvaje**: Escama Dragón

## Crianza y hábitat de Seadra

Pertenece a los grupos huevo Agua 1 y Dragón, lo que lo cruza tanto con la fauna marina corriente como con la línea de Dratini, y el reparto de sexos es 50/50 limpio. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, en la parte media de la tabla. Crece a ritmo Medio, sin la penalización de los inicios lentos.

Del huevo trae cinco movimientos, y sólo uno merece atención: Rayo Aurora, un especial de Hielo con 65 de potencia, que cubre a los Planta contra los que el Agua no hace nada — aunque el Rayo Hielo por MT lo deja en nada. Los otros cuatro son Anulación, Azote, Niebla Clara y Salpicadura, este último exactamente tan útil como suena.

Las dos evoluciones funcionan de forma distinta. Horsea sube a Seadra al nivel 32, sin más. De ahí a Kingdra hace falta un intercambio llevando la Escama Dragón, la condición que introdujo la segunda generación y que no ha cambiado desde entonces. La escama, además, la lleva encima un pequeño porcentaje de los Seadra salvajes: se puede robar en vez de buscarla.

Su hábitat es el mar, y con ratio de captura 75 está en la franja incómoda — no es un legendario, pero tampoco cae con la primera Poké Ball. Al derrotarlo reparte 1 EV de Defensa y 1 de Ataque Especial.

## Cadena evolutiva

- Horsea
  - Seadra
    - Kingdra

## Análisis a fondo de Seadra

### Un nombre que se traduce solo

シードラ, *Shīdora*, es la lectura japonesa de «sea dragon» sin ningún juego de palabras encima, así que el nombre internacional no tuvo que inventarse nada: Seadra pasó tal cual a todos los idiomas, incluido el español. Es una de las pocas veces que Game Freak eligió un nombre que ya funcionaba en inglés desde el principio. La referencia no es sólo verbal — «dragón marino» es el nombre común de los peces del género *Phycodurus* y *Phyllopteryx*, parientes cercanos de los caballitos de mar y cubiertos exactamente de las mismas espinas y apéndices que se ven en el diseño.

De ahí sale también la biología. La entrada que dice que es el macho quien se ocupa de la prole no es una invención: los caballitos de mar reales incuban los huevos en una bolsa ventral del macho, y la Pokédex se limitó a copiarlo. La nadada hacia atrás con las aletas pectorales tiene el mismo origen.

### Lo que le hizo la segunda generación

En 1996 Seadra era una criatura razonable: 95 de Especial en un juego donde esa cifra defendía tan bien como atacaba, y un tipo Agua que entonces era de los mejores. Oro y Plata cambiaron las dos cosas a la vez. El Especial se partió y la mitad defensiva se quedó en 45, dejándolo indefenso contra cualquier ataque especial. Y a cambio le dieron a Kingdra, que sí ganó el tipo Dragón y una hoja de estadísticas sin agujeros.

Ese reparto define la línea desde entonces. La misma expansión que hundió a Seadra como criatura final lo convirtió en la forma intermedia de algo mucho mejor, y no hay razón para dejarlo quieto. Comparado con [Starmie](https://pokedex.a2r.com/pokemon/starmie), que en Kanto ocupaba un papel parecido, la diferencia es que Starmie se defiende igual de bien por los dos lados.

La cuarta generación intentó compensar con Francotirador como segunda habilidad, y más tarde llegó Humedad como oculta, que impide que nadie se autodestruya en el campo. Ninguna de las dos cambió su posición.

### Púas y remolinos

El veneno de las espinas es lo único que Seadra hace mejor que su evolución. Punto Tóxico envenena al mínimo contacto, y en la entrada más específica de la serie se dice que durante la época de cría el veneno de la espalda se vuelve más potente — un detalle que casi ningún otro Pokémon tiene en su ficha. Que las púas sean venenosas no viene de los caballitos de mar, sino de peces como el pez león; el diseño mezcla las dos cosas.

Del remolino queda menos rastro en los juegos de lo que la Pokédex promete. Torbellino, que aprende por MT, hace 35 de potencia y atrapa al rival unos turnos. Nada que se parezca a tragarse un barco pesquero. Lo más cercano a esa descripción es Hidrobomba, y la aprende tan tarde que en una partida normal casi siempre llega después de que el jugador ya le haya puesto la Escama Dragón encima.

### Cómo llevarlo hasta el final

Si el objetivo es Kingdra, el orden importa. Merece la pena esperar al nivel 44 y aprender Pulso Dragón antes de evolucionar, porque es un golpe de 85 de potencia que aprovecha el tipo que llega después. Danza Dragón, al 58, es más discutible: sube Ataque y Velocidad, y Kingdra tampoco es una criatura física clara. Enfado por MT, con 120 de potencia, es la excepción.

En la partida normal el problema es el intervalo entre golpes. Rayo Burbuja llega al 25 con 65 de potencia y doce niveles después Hidropulso baja a 60, así que entre uno y otro no hay ninguna mejora real salvo Agilidad. Un [Gyarados](https://pokedex.a2r.com/pokemon/gyarados) cogido a la misma altura pega mucho más fuerte sin pedir nada a cambio.


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[Seadra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/seadra)
