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title: Sigilyph
dex: 561
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/sigilyph
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Sigilyph (#0561)

*Pokémon Pseudopájaro*

- **Tipos**: Psíquico / Volador · Gen V
- **Altura**: 1.4 m
- **Peso**: 14 kg
- **Exp. base**: 172
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Fue la deidad protectora de una ciudad milenaria. Ataca con su poder psíquico a los enemigos que invaden su territorio. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 72 | 0 |
| Ataque | 58 | 0 |
| Defensa | 80 | 0 |
| At. Esp. | 103 | 2 |
| Def. Esp. | 80 | 0 |
| Velocidad | 97 | 0 |
| **Total base** | **490** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Hielo, Roca, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Planta, Psíquico
- **Gran resistencia**: Lucha
- **Inmunidad**: Tierra

## Cómo es Sigilyph

14 kg repartidos en 1,4 m de altura: Sigilyph parece una figura plana arrancada de un mural y, sin embargo, es capaz de volar. Su cuerpo recuerda a un ave vista desde arriba, con símbolos geométricos, colores contrastados y una estructura que encaja tanto con un geoglifo como con un objeto ritual. La categoría de Pokémon Pseudopájaro resume esa mezcla de animal y representación antigua.

Las entradas de la Pokédex lo presentan como el antiguo protector de una ciudad. Sigue recorriendo la misma ruta y permanece atento a cualquier intruso, como si obedeciera una orden recibida hace mucho tiempo. También se dice que sobrevuela una zona desértica donde han aparecido restos de una ciudad perdida. No actúa como un guardián territorial corriente: ataca con poderes psíquicos y conserva una conducta casi mecánica.

Sigilyph no tiene evoluciones ni formas alternativas. Ocupa una línea evolutiva de una sola especie, algo coherente con su imagen de vestigio aislado de una civilización desaparecida.

## Habilidades

### Piel Milagro

Dificulta que le afecten los ataques de estado.

### Muro Mágico

Solo dañan al Pokémon los ataques directos.

### Cromolente (● Oculta)

Potencia los movimientos que no son muy eficaces.

## Sigilyph en combate

No es una elección competitiva habitual, pero sus cifras explican por qué ha tenido sitio en formatos secundarios. Destacan los 103 de Ataque Especial y los 97 de Velocidad; los 72 PS, 80 de Defensa y 80 de Defensa Especial le dan un margen defensivo correcto, mientras que sus 58 de Ataque apenas tienen utilidad. El total es de 490 y entrega 2 Ataque Especial al ser derrotado.

Muro Mágico es la habilidad que más define sus posibilidades: solo dañan a Sigilyph los ataques directos. Eso elimina el desgaste de estados y de otros daños indirectos, y le permite entrar ante Pokémon pasivos para usar Masa Cósmica o Paz Mental. Cromolente ofrece una alternativa ofensiva, porque potencia los movimientos que no son muy eficaces, mientras que Piel Milagro dificulta que le afecten los ataques de estado.

Psíquico y Tajo Aéreo aprovechan sus dos tipos, y Onda Ígnea, Energibola, Pulso Umbrío o Rayo Hielo amplían la cobertura. Al atacar, Psíquico castiga a Lucha y Veneno, mientras que Volador presiona a Planta, Bicho y Lucha. En defensa es inmune a Tierra y resiste Lucha, Planta y Psíquico.

El problema está en sus cinco debilidades: Siniestro, Eléctrico, Fantasma, Hielo y Roca. Los rivales rápidos lo fuerzan a salir, y los Pokémon de tipo Siniestro entran con facilidad ante Psíquico. En una partida normal funciona mejor como atacante especial de mitad de partida o como usuario de Paz Mental contra enemigos lentos.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Tornado | 1 | Volador | 40 | 100 | 35 |
| Gravedad | 5 | Psíquico | — | — | 5 |
| Hipnosis | 10 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Aire Afilado | 15 | Volador | 60 | 95 | 25 |
| Psicorrayo | 20 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Remolino | 25 | Normal | — | — | 20 |
| Masa Cósmica | 30 | Psíquico | — | — | 20 |
| Tajo Aéreo | 35 | Volador | 75 | 95 | 15 |
| Psíquico | 40 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Viento Afín | 45 | Volador | — | — | 15 |
| Pantalla de Luz | 50 | Psíquico | — | — | 30 |
| Reflejo | 50 | Psíquico | — | — | 20 |
| Ataque Aéreo | 55 | Volador | 140 | 90 | 5 |
| Intercambio | 60 | Psíquico | — | — | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Ala de Acero | — | Acero | 70 | 90 | 25 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Cambiafuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiavelocidad | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Ígnea | — | Fuego | 95 | 90 | 10 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicocorte | — | Psíquico | 70 | 100 | 20 |
| Pulso Umbrío | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Vuelo | — | Volador | 90 | 95 | 15 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Poder Pasado | — | Roca | 60 | 100 | 5 |
| Psicocambio | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Respiro | — | Volador | — | — | 5 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ala Bis | — | Volador | 40 | 90 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Volador
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Dos alas

## Crianza y hábitat de Sigilyph

Sigilyph pertenece al grupo huevo Volador y tiene un reparto de sexos equilibrado: 50 % de hembras. Sus huevos necesitan 20 ciclos para eclosionar, que equivalen aproximadamente a 5355 pasos. La cifra no es especialmente cómoda para criar muchos ejemplares, aunque queda lejos de los casos más lentos.

Los movimientos huevo que más utilidad aportan son Poder Pasado, Respiro y Psicocambio. Poder Pasado añade cobertura de tipo Roca; Respiro mejora su capacidad de mantenerse en combate, y Psicocambio permite devolver un estado alterado al rival. En una cría orientada a la aventura, Respiro es el recurso más práctico de los tres.

No evoluciona, así que no hay nivel, objeto ni condición que seguir en su línea. Su ratio de captura es 45: atraparlo requiere más preparación que una especie común y las Poké Balls básicas fallarán con frecuencia, sobre todo si se intenta capturarlo sin debilitarlo o sin aplicar un estado.

## Cadena evolutiva

- Sigilyph

## Análisis a fondo de Sigilyph

### Un ave dibujada sobre el desierto

El diseño de Sigilyph mezcla un pájaro con una figura trazada desde el suelo. Su aspecto se asocia a las líneas de Nazca, en especial a sus representaciones de aves, y también a las muñecas kachina. Los motivos de su cuerpo parecen símbolos superpuestos, mientras que la silueta vertical recuerda a un tótem o a un objeto suspendido. La Pokédex refuerza esa lectura al situarlo sobre una zona desértica con restos de una ciudad antigua.

El nombre inglés combina *sigil*, un símbolo con significado mágico, y *glyph*, un signo grabado o dibujado. El japonés *シンボラー* (*Symboler*) parte de «symbol» y mantiene la idea de una criatura convertida en símbolo. La referencia al viento o al dios egipcio Ra forma parte de la interpretación del nombre japonés, pero la relación con «símbolo» es la más directa.

### Un guardián sin sucesor

Apareció en la quinta generación y desde entonces conserva la misma forma, los mismos tipos y la misma línea evolutiva independiente. No se diseñó como una fase intermedia ni como una especie que necesitara crecer para completar su concepto: ya aparece como el resto viviente de una cultura antigua. Incluso su comportamiento encaja con esa idea. Recorre una ruta fija, vigila el territorio y responde a los intrusos como una defensa que ha sobrevivido a sus creadores.

En los primeros análisis competitivos tuvo presencia en RU, y también se documentó en UU y VGC11 durante la quinta generación. En la sexta siguió apareciendo en RU. Más tarde encontró espacio en NU y RU, aunque los cambios del entorno redujeron el margen que tenía para colocarse y prepararse. La combinación de Muro Mágico, Paz Mental y acceso a cobertura especial siguió siendo su núcleo, mientras que la aparición de amenazas más rápidas y de respuestas de tipo Siniestro complicó sus entradas.

### Cuando Muro Mágico hace el trabajo sucio

En combate, la habilidad convierte a Sigilyph en una pieza útil contra equipos que dependen de desgaste. Puede absorber ataques de estado sin perder vida por daño indirecto y aprovechar ese turno para usar Paz Mental o Masa Cósmica. Psíquico es su ataque especial principal, Tajo Aéreo evita quedarse con un único tipo ofensivo y Onda Ígnea castiga a los rivales que resisten sus movimientos habituales. Cromolente permite adoptar un enfoque más directo y golpear mejor a objetivos que normalmente aguantarían sus ataques.

La elección del movimiento de cobertura debe responder a lo que falte en el equipo. Rayo Hielo sirve contra amenazas vulnerables a Hielo; Energibola presiona a Tierra y Agua; Pulso Umbrío golpea a otros Pokémon de tipo Psíquico y a los de tipo Fantasma. No conviene intentar cubrirlo todo. Sigilyph no tiene potencia ni resistencia para desperdiciar turnos cambiando de movimiento mientras el rival coloca trampas o gana velocidad.

### Parecidos que no ocupan el mismo lugar

Comparte el tipo Psíquico y Volador con [Xatu](https://pokedex.a2r.com/pokemon/xatu), pero Xatu se orienta más a la utilidad y a la lectura del rival, mientras que Sigilyph concentra sus mejores cifras en Ataque Especial y Velocidad. [Claydol](https://pokedex.a2r.com/pokemon/claydol) también conecta con ruinas y símbolos antiguos, aunque su perfil es más defensivo y su combinación de tipos cambia por completo las debilidades.

En una partida normal, Sigilyph rinde mejor cuando entra ante un enemigo lento o ante un ataque de Lucha que no pueda dañarlo demasiado. Desde ahí puede atacar, colocar Pantalla de Luz o Reflejo, o preparar Paz Mental. Hay que mantenerlo lejos de ataques de Roca, Hielo, Eléctrico, Fantasma y Siniestro; una sola entrada mal calculada suele bastar para perderlo antes de que pueda aprovechar sus habilidades. El detalle de que aprenda Gravedad al subir de nivel añade otra rareza a una especie cuyo diseño ya parece hecho para desafiar las reglas del suelo y del cielo.


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[Sigilyph](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sigilyph)
