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title: Spinda
dex: 327
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/spinda
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Spinda (#0327)

*Pokémon Panda Topos*

- **Tipos**: Normal · Gen III
- **Altura**: 1.1 m
- **Peso**: 5 kg
- **Exp. base**: 126
- **Crecimiento**: Rápido
- **Captura**: 255/255 (Muy fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> No hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 60 | 0 |
| Ataque | 60 | 0 |
| Defensa | 60 | 0 |
| At. Esp. | 60 | 1 |
| Def. Esp. | 60 | 0 |
| Velocidad | 60 | 0 |
| **Total base** | **360** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Lucha
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Spinda

No hay dos iguales y todos son exactamente el mismo. Las manchas del pelaje cambian de un ejemplar a otro hasta el punto de que las entradas de la Pokédex insisten en ello una y otra vez —«dicen que algunos estudiosos disfrutan analizando los distintos patrones»—, pero por dentro el reparto es idéntico en cualquier Spinda que se capture: 60 en las seis características. La variedad es de superficie.

El resto del animal va en la misma línea. Mide 1,1 metros y pesa 5 kilos, una proporción que no se sostiene de pie con comodidad, y la Pokédex lo confirma sin rodeos: intenta avanzar en línea recta y no lo consigue, se tambalea, parece mareado. Ese andar es lo único que hace bien. El bamboleo desconcierta a quien tiene delante, de manera que un defecto de equilibrio funciona como recurso, aunque las entradas lo describan más como una manía que como una técnica: «da la sensación de ir bailando».

La categoría oficial es Pokémon Panda Topos, y ahí se acaba la descripción. No procede de nada ni se convierte en nada: la línea evolutiva empieza y termina en él, sin piedras, sin niveles, sin intercambios. En una Pokédex llena de familias de tres escalones, es un caso cerrado.

## Habilidades

### Ritmo Propio

Evita ser confundido.

### Tumbos

Sube la Evasión si el Pokémon está confuso.

### Respondón (● Oculta)

Invierte los cambios en las características.

## Spinda en combate

Los 360 puntos base repartidos en seis montones de 60 son el peor tipo de equilibrio que existe: ninguna cifra sirve para nada. 60 de Velocidad no llega antes que casi nadie, 60 de Ataque y 60 de Ataque Especial no rompen a nadie, y 60 de PS con 60 de Defensa y 60 de Defensa Especial no aguantan lo que otros aguantan. Deja además 1 punto de esfuerzo en Ataque Especial al derrotarlo, la estadística que menos usa.

Las habilidades son la parte interesante. Ritmo Propio evita la confusión, y esa inmunidad encaja con Danza Caos, que aprende al nivel 10 y confunde a todos los demás en el terreno sin tocarlo a él. Tumbos hace lo contrario: sube la Evasión cuando está confuso, lo que obliga a elegir entre ser inmune o sacar partido de la confusión, nunca las dos cosas. Respondón, la oculta, invierte los cambios en las características, así que las bajadas que le impongan pasan a ser subidas.

De tipo Normal saca poco: sin resistencias, débil a Lucha e inmune a Fantasma, y con Roca y Acero frenando sus golpes. Golpe Bajo, al nivel 28, es lo único con prioridad que tiene. Doble Filo llega al 46 con 120 de potencia y el retroceso correspondiente. Fanfarronear e Intercambio, ambos por MT, son las dos maquinaciones que puede montar: confundir subiendo el Ataque ajeno, o entregarle Respondón al rival y quedarse con lo que ese lleve.

Nada de esto compensa en juego competitivo, y conviene decirlo sin adornos: no se usa. Donde tiene sitio es en una partida normal contra entrenadores del montón, o en formatos caseros donde la confusión múltiple de Danza Caos e Hipnosis, que aprende al 19, valen más que las cifras.

## Movimientos

*Diamante Brillante / Perla Reluciente*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Copión | 5 | Normal | — | — | 20 |
| Danza Caos | 10 | Normal | — | 100 | 20 |
| Psicorrayo | 14 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Hipnosis | 19 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Golpe Cuerpo | 23 | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Bajo | 28 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Alboroto | 37 | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Autosugestión | 41 | Normal | — | — | 10 |
| Doble Filo | 46 | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Azote | 50 | Normal | — | 100 | 15 |
| Saña | 55 | Normal | 120 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Avivar | — | Normal | — | — | 30 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Comesueños | — | Psíquico | 100 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Destello | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Fuerza | — | Normal | 80 | 100 | 15 |
| Golpe Roca | — | Lucha | 40 | 100 | 15 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Onda Voltio | — | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Reciclaje | — | Normal | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anulación | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Deseo | — | Normal | — | — | 10 |
| Giro Rápido | — | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Imitación | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Isoguardia | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Llanto Falso | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Psicocambio | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Psicocorte | — | Psíquico | 70 | 100 | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Sorpresa | — | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo, Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 15 ciclos — · ~4080 pasos
- **Hábitat**: Montaña
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Atania

## Crianza y hábitat de Spinda

Pertenece a los grupos huevo Campo y Humanoide, dos de los más poblados de la Pokédex, así que sirve de puente para pasar movimientos entre familias que no se cruzan directamente. El reparto de sexos está a la mitad exacta, 50 % de hembras, lo que ahorra la parte más lenta de cualquier cría.

Sus 15 ciclos de incubación equivalen a unos 4080 pasos. La lista de movimientos huevo es larga y bastante mejor que su hoja de estadísticas: Relevo, Otra Vez, Deseo, Giro Rápido, Truco, Isoguardia, Psicocorte, Llanto Falso. Relevo y Deseo son los que justifican molestarse, porque le permiten hacer de intermediario en construcciones que él mismo no puede rematar.

De evolución no hay nada que explicar. No tiene condición, ni objeto, ni nivel: se queda como está desde el nivel 1 hasta el 100. Crece a ritmo rápido, lo cual acorta el trámite de subirlo, y al nivel 55 aprende Saña como último movimiento de su lista.

Su hábitat es la montaña. En Rubí, Zafiro y Esmeralda aparece en la Ruta 113 de Hoenn; en Diamante, Perla y Platino, en la Ruta 227. El ratio de captura es 255, el valor más alto posible: una Poké Ball normal a media vida basta casi siempre. En estado salvaje puede llevar encima una Baya Atania.

## Cadena evolutiva

- Spinda

## Análisis a fondo de Spinda

### Cuatro mil millones de pelajes

Las manchas no están dibujadas: se calculan. El juego toma el valor de personalidad del ejemplar, un número de 32 bits, y lo usa para colocar las cuatro manchas —dos en la cara, dos en las orejas— desplazándolas dentro de una cuadrícula. De ahí salen 4 294 967 296 combinaciones posibles, que es exactamente 2 elevado a 32. No es un adorno estético metido a última hora, sino la primera vez que la saga ató un rasgo visible al identificador interno que hasta entonces sólo servía para decidir naturaleza y sexo.

La consecuencia práctica es que dos ejemplares con el mismo patrón son un accidente estadístico, tal y como avisa la Pokédex. La consecuencia menos práctica es que existe una afición pequeña y persistente a coleccionar patrones concretos: caras que parecen otra cosa, simetrías, manchas alineadas. Un Spinda variocolor cambia el color de las manchas a verde, pero el patrón sigue dependiendo del mismo número.

### Patchīru y el panda que se tambalea

El nombre japonés, パッチール, junta *patch*, la mancha, con *reel*, el verbo inglés de tambalearse. El occidental hace lo mismo con otras dos piezas: *spin* y *panda*. Las dos versiones describen lo mismo desde ángulos distintos, algo poco frecuente en una saga donde el nombre japonés suele ser un chiste que se pierde en la traducción.

El diseño recuerda al panda de Qinling, la subespecie de pelaje pardo y claro en lugar del blanco y negro habitual, aunque las orejas largas tiran más hacia el conejo. El color marrón y la postura erguida encajan con esa lectura. Nada en el aspecto sugiere las manchas cambiantes; la idea funciona precisamente porque el cuerpo es corriente y lo único que varía es la pintura encima.

### Lo que Danza Caos dejó de ser

Danza Caos fue movimiento exclusivo suyo hasta la quinta generación, con la salvedad de que otras especies podían heredarlo por cría. Perder la exclusividad le quitó lo poco que lo diferenciaba en combate, y el añadido de Respondón como habilidad oculta llegó a intentar compensarlo, sin demasiado éxito: la habilidad es de las mejores del juego, pero necesita movimientos que se bajen las propias estadísticas para lucir, y la lista de este Pokémon casi no tiene. Quien quiera ver Respondón funcionando de verdad tiene que mirar a [Serperior](https://pokedex.a2r.com/pokemon/serperior) o a [Malamar](https://pokedex.a2r.com/pokemon/malamar).

Como especie-truco no está sola. [Unown](https://pokedex.a2r.com/pokemon/unown) reparte veintiocho formas que se juegan igual, y [Smeargle](https://pokedex.a2r.com/pokemon/smeargle) copia cualquier movimiento del juego y no puede usar casi ninguno con provecho. Los tres comparten el mismo defecto: la gracia está en el catálogo, no en el ejemplar que se lleva al combate. La diferencia es que las formas de Unown y los bocetos de Smeargle se pueden enumerar, y los pelajes de Spinda, no.

### Qué hacer con uno

Si aparece en la Ruta 227 y se decide conservarlo, el orden de aprendizaje marca el uso. Danza Caos al 10 y Psicorrayo al 14 dan un principio decente, Hipnosis al 19 es el movimiento que de verdad resuelve combates contra entrenadores, y Golpe Cuerpo al 23 con sus 85 de potencia es lo más fiable que va a tener durante mucho tiempo. A partir del 37, Alboroto y Doble Filo suben las cifras pero no arreglan el problema de fondo, que es que 60 de Ataque no basta para un movimiento de 120. Autosugestión, al 41, copia los cambios de características del rival: útil contra algo que se haya pasado dos turnos subiéndose el Ataque, inútil el resto del tiempo.


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[Spinda](https://pokedex.a2r.com/pokemon/spinda)
