---
title: Spiritomb
dex: 442
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/spiritomb
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
---

# Spiritomb (#0442)

*Pokémon Prohibido*

- **Tipos**: Fantasma / Siniestro · Gen IV
- **Altura**: 1 m
- **Peso**: 108 kg
- **Exp. base**: 170
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 100/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Se formó a partir de 108 espíritus. Está unido a la fisura de una piedra angular mística. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 50 | 0 |
| Ataque | 92 | 0 |
| Defensa | 108 | 1 |
| At. Esp. | 92 | 0 |
| Def. Esp. | 108 | 1 |
| Velocidad | 35 | 0 |
| **Total base** | **485** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Hada
- **Resistencia**: Veneno
- **Inmunidad**: Normal, Lucha, Psíquico

## Cómo es Spiritomb

La línea evolutiva de Spiritomb termina en esta única especie: no evoluciona ni procede de otra forma. Su cuerpo no es una criatura física al uso, sino una masa de energía espiritual unida a la grieta de una piedra angular mística. Las entradas de la Pokédex cuentan que nació de 108 espíritus y que algunos tenían una naturaleza malvada. Un viajero lo selló mediante un hechizo como castigo por sus fechorías, hace 500 años.

La piedra no es un simple soporte decorativo. Mantiene reunidos a los espíritus y limita sus movimientos, aunque la entidad sigue actuando con hostilidad y llega a lanzar maldiciones con sus pensamientos. El diseño combina una roca agrietada con una nube morada de almas, rematada por ojos verdes y pequeñas luces que giran alrededor de la cara. Su categoría, Pokémon Prohibido, resume esa mezcla de encierro, delito y actividad sobrenatural. Comparte parte de ese aire de criatura sellada con [Sableye](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sableye), pero aquí la identidad está ligada a una multitud de espíritus en vez de a un cuerpo individual.

## Habilidades

### Presión

Hace que los PP del rival se acaben antes.

### Allanamiento (● Oculta)

Ataca rodeando la barrera del rival.

## Spiritomb en combate

Spiritomb no es una elección competitiva habitual en los formatos generales, pero tiene herramientas para cumplir funciones defensivas y de apoyo en combates individuales de nivel bajo. Sus PS son 50, mientras que Defensa y Defensa Especial alcanzan 108; Ataque y Ataque Especial se quedan en 92, y Velocidad baja a 35. Aguanta por ambos lados, aunque sus PS limitan esa resistencia cuando acumula daño.

La combinación Fantasma y Siniestro le da inmunidad a los ataques de tipo Normal, Lucha y Psíquico, además de resistencia frente a Veneno. Su única debilidad de tipo es Hada. Presión, su habilidad principal, hace que los movimientos del rival pierdan un PP adicional cuando le alcanzan, algo útil contra ataques con pocos usos. Allanamiento ignora Sustituto y las pantallas defensivas del rival.

En una partida normal, Fuego Fatuo reduce la amenaza de los atacantes físicos, mientras que Maquinación permite intentar un barrido especial tardío con Pulso Umbrío y Bola Sombra. Golpe Bajo aprovecha su Velocidad baja para castigar a rivales que vayan a atacar. El problema es la falta de recuperación fiable, el desgaste de las trampas y la dificultad para superar a rivales resistentes a sus ataques. Los Pokémon de tipo Hada lo frenan con facilidad si no están debilitados.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Rayo Confuso | 1 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Tinieblas | 1 | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Sombra Vil | 5 | Fantasma | 40 | 100 | 30 |
| Rencor | 10 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Vendetta | 15 | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Maquinación | 20 | Siniestro | — | — | 20 |
| Infortunio | 25 | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Legado | 30 | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Golpe Bajo | 35 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Maldición | 40 | Fantasma | — | — | 10 |
| Bola Sombra | 45 | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Pulso Umbrío | 50 | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hipnosis | 55 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Comesueños | 60 | Psíquico | 100 | 100 | 15 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alarido | — | Siniestro | 55 | 95 | 15 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Envidia Ardiente | — | Fuego | 70 | 100 | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fuego Fatuo | — | Fuego | — | 85 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Fantasma | — | Fantasma | 90 | 100 | 10 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Poltergeist | — | Fantasma | 110 | 90 | 5 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicorrayo | — | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tóxico | — | Veneno | — | 90 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Pantalla de Humo | — | Normal | — | 100 | 20 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Anulación | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Mismo Destino | — | Fantasma | — | — | 5 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Zona Extraña | — | Psíquico | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Amorfo
- **Ciclos de huevo**: 30 ciclos — · ~7905 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cabeza y base

## Crianza y hábitat de Spiritomb

Spiritomb pertenece al grupo huevo Amorfo. El reparto de sexos es equilibrado, con un 50 % de hembras, así que puede criar con especies compatibles de ese grupo. La incubación exige 30 ciclos, equivalentes aproximadamente a 7905 pasos mediante la fórmula habitual.

Entre sus movimientos huevo destacan Mismo Destino, que amenaza con arrastrar al rival si Spiritomb cae, y Divide Dolor, útil para compensar sus PS modestos frente a enemigos con mucha salud. Anulación, Pantalla de Humo y Cambio de Banda completan las opciones heredadas, aunque tienen un uso más específico.

La línea evolutiva termina en Spiritomb: no existe ninguna condición de evolución. Su ratio de captura es 100, una cifra intermedia; atraparlo no es trivial, pero tampoco exige la dificultad reservada a las especies con ratios muy bajos. Su crecimiento de experiencia es Medio y parte con una felicidad base de 70.

## Cadena evolutiva

- Spiritomb

## Análisis a fondo de Spiritomb

### Una prisión hecha de espíritus

El concepto de Spiritomb parte de un espíritu atado a un lugar y obligado a cargar con una piedra. La imagen encaja con la tradición del fantasma que no puede abandonar el sitio donde quedó ligado, pero el diseño añade una multitud de almas que comparten una misma prisión. La grieta de la piedra angular funciona como rostro y como sello. Las luces que rodean la cara recuerdan a cuentas de oración, una asociación coherente con el simbolismo espiritual que rodea al número 108.

El nombre inglés une spirit y tomb, «espíritu» y «tumba». El japonés, *Mikaruge* (ミカルゲ), se relaciona con términos japoneses vinculados al granito y a la piedra pómez. La referencia mineral está presente tanto en la piedra que lo contiene como en la textura irregular de su silueta.

### Del rival sin debilidades al huésped del tipo Hada

Spiritomb debutó en la cuarta generación y durante sus primeras apariciones no tenía ninguna debilidad de tipo bajo las condiciones normales. La llegada del tipo Hada cambió esa situación y le dio un contrincante directo. Ese cambio redujo el valor de su combinación defensiva, aunque sus inmunidades a Normal, Lucha y Psíquico siguen siendo útiles.

En generaciones antiguas tuvo acceso a Persecución, una herramienta que castigaba a los rivales que intentaban retirarse, especialmente a Pokémon Fantasma y Psíquico. En los juegos actuales esa función ya no forma parte de su repertorio disponible, así que el papel de cazador depende más de Golpe Bajo, Juego Sucio y la predicción. La pérdida de esa presión al cambiar el rival se nota mucho en combates largos.

### Cómo aprovechar sus turnos lentos

La Velocidad de 35 no invita a jugarlo como atacante rápido. Spiritomb debe entrar ante movimientos que no le hagan daño gracias a sus inmunidades, sobre todo ataques de tipo Normal, Lucha o Psíquico. Desde ahí puede usar Fuego Fatuo contra un atacante físico, Mofa contra un defensor que dependa de movimientos de estado o Paz Mental si el rival no tiene una respuesta inmediata.

Maquinación cambia el enfoque y convierte sus 92 de Ataque Especial en una amenaza más seria. Pulso Umbrío ofrece daño estable, mientras que Bola Sombra cubre el otro tipo principal. Rest y Sonámbulo permiten una variante más resistente, pero obligan a aceptar turnos de sueño y dejan menos espacio para movimientos de utilidad. Maldición sirve para desgastar, aunque su coste de PS resulta incómodo en una especie que ya parte de 50.

Presión favorece los planes de desgaste. Protección, Sustituto y movimientos de estado pueden obligar al rival a gastar recursos, pero las trampas y los golpes potentes acortan mucho su margen de maniobra. Allanamiento es preferible cuando el equipo rival abusa de Sustituto o pantallas.

### Parecidos que marcan la diferencia

[Sableye](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sableye) comparte la combinación Fantasma y Siniestro y también basa buena parte de su valor en las inmunidades y el juego de apoyo. Spiritomb tiene más Defensa y Defensa Especial, pero carece de una recuperación tan cómoda y su Velocidad es muy baja. [Mismagius](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mismagius) ofrece una presión especial más directa y una mayor movilidad, aunque no resiste los ataques del mismo modo.

Frente a [Dusknoir](https://pokedex.a2r.com/pokemon/dusknoir), Spiritomb destaca por repartir mejor sus capacidades ofensivas entre Ataque y Ataque Especial. Ninguno de los dos soluciona por completo el problema de la recuperación, y ambos agradecen que el equipo retire las trampas del campo. La diferencia está en que Spiritomb puede aprovechar el tipo Siniestro para amenazar con Pulso Umbrío y Juego Sucio, mientras Dusknoir orienta más su repertorio hacia el tipo Fantasma y el apoyo defensivo.


---

[Spiritomb](https://pokedex.a2r.com/pokemon/spiritomb)
