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title: Stantler
dex: 234
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/stantler
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Stantler (#0234)

*Pokémon Gran Cuerno*

- **Tipos**: Normal · Gen II
- **Altura**: 1.4 m
- **Peso**: 71.2 kg
- **Exp. base**: 163
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Mirar a su cornamenta provoca una extraña sensación de pérdida de equilibrio. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 73 | 0 |
| Ataque | 95 | 1 |
| Defensa | 62 | 0 |
| At. Esp. | 85 | 0 |
| Def. Esp. | 65 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **465** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Lucha
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Stantler

La Pokédex tardó más de una década en tener un segundo ciervo, [Sawsbuck](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sawsbuck), y la comparación deja claro qué buscaba cada uno: aquél lleva las estaciones en la cornamenta, éste lleva un truco. Los cuernos de Stantler tienen un orbe negro incrustado en el centro de cada rama, y ese detalle es la criatura entera. Las entradas de la Pokédex no hablan de fuerza ni de resistencia, sino de lo que pasa cuando uno se queda mirándolos: una extraña sensación de pérdida de equilibrio. La explicación oficial es que la cornamenta cambia el flujo del aire y crea a su alrededor un espacio de realidad distorsionada.

Con 1,4 metros y 71,2 kilos es un cuadrúpedo de tamaño creíble, un ciervo adulto de verdad y no una versión reducida. Su categoría, Pokémon Gran Cuerno, señala lo único que la Pokédex considera digno de mención.

La tercera entrada es de las más desagradables del catálogo: la cornamenta se vendía como obra de arte a precios altos, los interesados en ellas empezaron a cazarlos y la especie estuvo cerca de desaparecer. Durante veintitrés años fue una línea de un solo miembro, sin nada delante ni detrás, hasta que en 2022 apareció [Wyrdeer](https://pokedex.a2r.com/pokemon/wyrdeer) para cerrarla por arriba.

## Habilidades

### Intimidación

Baja el Ataque del rival.

### Cacheo

El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival.

### Herbívoro (● Oculta)

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

## Stantler en combate

Los 465 puntos de estadística base están repartidos de la manera menos útil posible: 95 de Ataque y 85 de Ataque Especial, o sea que ningún lado es lo bastante alto para renunciar al otro, y 73 PS sosteniendo 62 de Defensa y 65 de Defensa Especial. Los 85 de Velocidad eran una cifra decente en 1999 y hoy quedan en tierra de nadie. Derrotarlo reparte 1 punto de esfuerzo en Ataque.

Intimidación arregla parte del desastre. Baja el Ataque del rival nada más entrar, y sobre un cuerpo con 62 de Defensa esa reducción rinde más que cualquier añadido de estadística. Herbívoro, la habilidad oculta, es más vistosa sobre el papel: anula los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque a cambio, una inmunidad entera por el precio de renunciar a Intimidación. Cacheo, la tercera, sólo revela el objeto del rival.

Ser Normal puro no aporta nada al defender salvo la inmunidad a Fantasma y una debilidad suelta a Lucha. Al atacar deja un tipo al que Roca, Acero y Fantasma le cierran la puerta, y la cobertura tiene que venir de fuera: Terremoto y Voltio Cruel por MT, Megacuerno por huevo, Cabezazo Zen al nivel 37 y Doble Filo al 55, con 120 de potencia y un tercio del daño de vuelta.

No hay formato reglado donde tenga hueco propio, y conviene decirlo sin rodeos. Donde funciona es en una partida normal, con Hipnosis desde el nivel 10 y Rayo Confuso desde el 23: dos estados encadenados dejan al rival sin turnos útiles mucho antes de que 95 de Ataque importen. Paz Mental al 27 le da un segundo plan, aunque sea el equivocado para su reparto.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Malicioso | 3 | Normal | — | 100 | 30 |
| Impresionar | 7 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Hipnosis | 10 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Pisotón | 13 | Normal | 65 | 100 | 20 |
| Ataque Arena | 16 | Tierra | — | 100 | 15 |
| Derribo | 21 | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Rayo Confuso | 23 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Paz Mental | 27 | Psíquico | — | — | 20 |
| Imitación | 32 | Psíquico | — | — | 10 |
| Cabezazo Zen | 37 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Sellar | 49 | Psíquico | — | — | 10 |
| Doble Filo | 55 | Normal | 120 | 100 | 15 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Plancha | — | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicorrayo | — | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tierra Viva | — | Tierra | 90 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anulación | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Asalto Barrera | — | Psíquico | 70 | 90 | 10 |
| Doble Patada | — | Lucha | 30 | 100 | 30 |
| Megacuerno | — | Bicho | 120 | 85 | 10 |
| Mordisco | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Paranormal | — | Psíquico | 80 | 100 | 20 |
| Saña | — | Normal | 120 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Bosque
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo

## Crianza y hábitat de Stantler

El único grupo huevo es Campo, el más poblado del juego, lo que lo cruza con casi cualquier mamífero del catálogo — desde [Miltank](https://pokedex.a2r.com/pokemon/miltank) hasta la fauna común de las rutas. El reparto de sexos es del 50 %, sin la escasez de hembras que complica otras crías.

Veinte ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, una cifra media. La lista de movimientos huevo trae dos piezas que valen el rodeo: Megacuerno, 120 de potencia física de tipo Bicho, su mejor respuesta contra Psíquico y Siniestro, y Asalto Barrera, que sólo esta especie y su evolución aprenden. También hereda Saña, Paranormal, Mordisco, Doble Patada, Anulación y Rencor.

La evolución no depende de niveles ni de piedras. En Leyendas: Arceus hay que usar Asalto Barrera en estilo ágil veinte veces; fuera de ese juego no existe forma de provocarla, así que un Wyrdeer en Escarlata y Púrpura tiene que llegar transferido por HOME.

Su hábitat es el bosque y el ratio de captura, 45, lo sitúa en la franja incómoda: la misma cifra que los iniciales, muy lejos del 255 de lo que se atrapa en la primera ruta. Crece a ritmo lento, el grupo que más experiencia pide para llegar al nivel 100, y su felicidad base de 70 es la corriente.

## Cadena evolutiva

- Stantler
  - Wyrdeer

## Análisis a fondo de Stantler

### El artilugio que espanta ciervos

オドシシ, Odoshishi, sale del shishi-odoshi: el aparato de bambú que se llena de agua, vuelca y golpea una piedra con un chasquido seco, instalado en los jardines japoneses precisamente para ahuyentar ciervos y jabalíes. El nombre le da la vuelta a las dos mitades y deja «shishi» —palabra antigua para ciervo o bestia— pegada a «odoshi», amenaza. Nombra a la vez al animal y a lo que lo espanta.

El inglés se conforma con mucho menos. Stantler es *antler*, cornamenta, con la primera sílaba retocada, y en español se dejó el nombre inglés sin tocar, como en casi todas las lenguas europeas.

El diseño va directo: pelaje pardo, vientre crema, manchas en el lomo, y una cornamenta pálida con un orbe negro en el centro de cada rama. Esos orbes parecen ojos. Ahí está todo el trabajo del diseño, porque lo que la Pokédex describe no es un ataque ni una defensa, sino el mareo de quien los mira demasiado rato.

### Poderes psíquicos sin el tipo que los sostenga

El repertorio no encaja con la hoja de datos. Es Normal puro, pero aprende Hipnosis al 10, Rayo Confuso al 23, Paz Mental al 27, Cabezazo Zen al 37 y Sellar al 49, y por MT llega a Psíquico, Premonición, Espacio Raro, Truco e Intercambio. Toda esa carga psíquica sin un tipo que la respalde: los golpes salen sin bonificación y con 85 de Ataque Especial empujando.

La incoherencia se resolvió cuando llegó Wyrdeer, que sí es Normal y Psíquico, sube a 525 puntos base y reparte 105 de Ataque y 105 de Ataque Especial. Es, literalmente, la versión de Stantler que sabe qué quiere ser. Frente a [Girafarig](https://pokedex.a2r.com/pokemon/girafarig), el otro cuadrúpedo de Johto con pretensiones psíquicas, Stantler tenía más Ataque físico —95 contra 80— y un tipo peor para aprovecharlo.

### Tres habilidades prestadas y un movimiento propio

En la segunda generación no había habilidades. Cuando aparecieron, en la tercera, le tocó Intimidación; en la cuarta se le añadió Cacheo, que revela el objeto del rival y no hace nada más; Herbívoro llegó después como habilidad oculta. Ninguna de las tres es suya. Intimidación la comparten decenas de especies, Cacheo es una utilidad de exploración, Herbívoro se reparte entre bestias herbívoras varias.

Lo único que Stantler tiene en propiedad es Asalto Barrera, y lo comparte con su propia evolución. Es también el movimiento que la desencadena, lo que produce una situación rara: el ataque exclusivo de la especie existe sobre todo para dejar de ser esa especie. Veinte usos en estilo ágil, un requisito que sólo tiene sentido dentro del sistema de combate de Hisui y que no se ha replicado en ningún juego posterior.

### Qué hacer con uno

En una partida normal el plan es corto y funciona. Hipnosis primero, Rayo Confuso encima, y desde ahí Cabezazo Zen o el ataque físico que toque mientras el rival falla turnos. Doble Filo al 55 es el golpe más fuerte que aprende por nivel, y con 73 PS y 62 de Defensa el retroceso se nota rápido: conviene reservarlo para rematar, no para abrir. Megacuerno, si se ha criado con él, hace ese trabajo mejor y sin coste.


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[Stantler](https://pokedex.a2r.com/pokemon/stantler)
