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title: Togedemaru
dex: 777
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/togedemaru
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Togedemaru (#0777)

*Pokémon Bolita*

- **Tipos**: Eléctrico / Acero · Gen VII
- **Altura**: 0.3 m
- **Peso**: 3.3 kg
- **Exp. base**: 152
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 180/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Cuando se siente amenazado, eriza las púas de su lomo para pinchar a quien ose atacarlo. — Sol

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 65 | 0 |
| Ataque | 98 | 2 |
| Defensa | 63 | 0 |
| At. Esp. | 40 | 0 |
| Def. Esp. | 73 | 0 |
| Velocidad | 96 | 0 |
| **Total base** | **435** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad crítica**: Tierra
- **Debilidad**: Fuego, Lucha
- **Resistencia**: Normal, Eléctrico, Planta, Hielo, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Hada
- **Gran resistencia**: Volador, Acero
- **Inmunidad**: Veneno

## Cómo es Togedemaru

Parece una bola de pinchos, pero su defensa empieza mucho antes del contacto: el apéndice de la cabeza atrae rayos y ataques eléctricos para cargar la bolsa que lleva en el cuerpo. Togedemaru tiene el aspecto redondeado de un pequeño erizo, con un lomo cubierto de púas que normalmente permanece relajado. Cuando se asusta, se pone nervioso o se siente amenazado, las eriza de forma involuntaria y puede hacerse una bola para repartir descargas a su alrededor.

Las entradas de la Pokédex lo describen como una criatura que no genera electricidad con facilidad. Por eso aprovecha la de las tormentas y la de otros Pokémon de tipo Eléctrico. El apéndice de la cabeza funciona como un pararrayos y las púas convierten el cuerpo en una defensa difícil de tocar.

No tiene línea evolutiva: Togedemaru aparece por sí solo y no evoluciona. Su categoría, Pokémon Bolita, resume mejor su silueta que su función, porque detrás de ese cuerpo pequeño hay una combinación de púas, metal y electricidad. En Alola también existe una forma Tótem, ligada a su presencia como Pokémon dominante.

## Habilidades

### Punta Acero

Hiere al hacer contacto.

### Pararrayos

Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.

### Robustez (● Oculta)

Evita que el rival pueda debilitarle de un solo golpe.

## Togedemaru en combate

Togedemaru no es una elección competitiva generalista. Sus 98 de Ataque y 96 de Velocidad le permiten presionar con movimientos físicos y actuar antes que muchos rivales, pero sus 65 PS, 63 de Defensa y 73 de Defensa Especial dejan poco margen para entrar repetidamente ante ataques potentes. Los 40 de Ataque Especial descartan casi cualquier planteamiento basado en daño especial.

Su habilidad más característica es Pararrayos: atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico y sube el Ataque Especial. Esa inmunidad le permite entrar ante ataques eléctricos dirigidos a otro miembro del equipo y conservar la iniciativa con Voltiocambio. Punta Acero también tiene utilidad defensiva, porque hiere a quien le golpea con contacto, mientras que Robustez evita que un golpe recibido con todos sus PS le debilite de una vez.

El tipo Acero aporta resistencias útiles y una inmunidad a Veneno; el tipo Eléctrico añade presión contra Agua y Volador. En su repertorio destacan Moflete Estático para paralizar, Electropunzada como ataque eléctrico físico y Ida y Vuelta para salir después de hacer daño. Cabeza de Hierro completa la cobertura contra Hada y ofrece otra posibilidad de retroceso.

Lo frenan los ataques de Tierra, Fuego y Lucha, además de los Pokémon con mucha Defensa que soportan sus golpes. En combates normales funciona mejor como atacante rápido, respuesta a movimientos eléctricos y usuario de Ida y Vuelta que como atacante principal o muro.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Moflete Estático | 1 | Eléctrico | 20 | 100 | 20 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Rizo Defensa | 5 | Normal | — | — | 40 |
| Carga | 10 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Impactrueno | 15 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Aguijón Letal | 20 | Bicho | 50 | 100 | 25 |
| Chispa | 25 | Eléctrico | 65 | 100 | 20 |
| Pin Misil | 30 | Bicho | 25 | 95 | 20 |
| Levitón | 35 | Eléctrico | — | — | 10 |
| Electropunzada | 40 | Eléctrico | 80 | 100 | 10 |
| Chispazo | 45 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Campo Eléctrico | 50 | Eléctrico | — | — | 10 |
| Voltio Cruel | 55 | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Barrera Espinosa | 60 | Planta | — | — | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Avivar | — | Normal | — | — | 30 |
| Bola Voltio | — | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Bote | — | Volador | 85 | 85 | 5 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Electrotela | — | Eléctrico | 55 | 95 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Bola | — | Acero | — | 100 | 5 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Anómala | — | Eléctrico | — | 100 | 15 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Vendetta | — | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Cosquillas | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Deseo | — | Normal | — | — | 10 |
| Presente | — | Normal | — | 90 | 15 |
| Sorpresa | — | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Voz Cautivadora | — | Hada | 40 | — | 15 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Allanador Férreo | — | Acero | 130 | 100 | 5 |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |
| Metaláser | — | Acero | 140 | 95 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo, Hada
- **Ciclos de huevo**: 10 ciclos — · ~2805 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Semilla Electro

## Crianza y hábitat de Togedemaru

Togedemaru pertenece a los grupos huevo Campo y Hada, así que puede criarse con especies compatibles de ambos grupos. El reparto es equilibrado: hay un 50 % de hembras. Sus huevos tardan 10 ciclos en eclosionar, equivalentes aproximadamente a 2805 pasos mediante la fórmula habitual de ciclos más uno multiplicado por 255.

Entre los movimientos huevo destacan Sorpresa, que permite ganar una acción al entrar, Deseo, útil para recuperar salud más adelante, y Voz Cautivadora, que añade cobertura de tipo Hada. Azote y Presente aportan opciones más imprevisibles, mientras que Cosquillas reduce el Ataque y la Defensa del rival.

No evoluciona, por lo que no hay ningún nivel, objeto o condición que cumplir para transformar a Togedemaru. Su ratio de captura es 180: no pertenece al grupo de especies difíciles de atrapar y normalmente entra en la Poké Ball con bastante menos insistencia que una especie con ratio 45. Al criarlo también puede obtenerse la Semilla Electro como objeto salvaje en los ejemplares que la llevan.

## Cadena evolutiva

- Togedemaru

## Análisis a fondo de Togedemaru

### Una bolita de erizo y puercoespín

El diseño combina la silueta de un erizo con rasgos que recuerdan a un puercoespín. El cuerpo redondo explica la categoría Pokémon Bolita y la capacidad de hacerse una esfera, mientras que las púas del lomo convierten una reacción defensiva en un ataque físico. También se ha señalado su parecido con pequeños roedores de cola espinosa y con una chinchilla. La forma Tótem conserva esa idea, pero la presenta como una versión asociada a la jerarquía de los combates de Alola.

Su aspecto también conecta con la electricidad de una manera muy concreta. Las marcas de las mejillas recuerdan a enchufes y el apéndice de la cabeza se comporta como un pararrayos. No es una batería con patas: necesita atraer rayos o absorber ataques eléctricos para recargar la bolsa que almacena la energía.

### Un nombre hecho de púas y electricidad

El japonés *トゲデマル* se mantiene como Togedemaru en español e inglés. La parte «toge» alude a las púas, «denki» se relaciona con la electricidad y «maru» con su forma redondeada. El conjunto encaja además con la lectura «espinoso y redondo», una descripción directa de su cuerpo. No necesita una traducción para transmitir el concepto: el nombre conserva la mezcla de erizo eléctrico y bola defensiva.

### De la séptima generación a Galar

Togedemaru debutó en la séptima generación junto a otros Pokémon de Alola y quedó ligado a la historia de Sófocles, cuya especie compañera utiliza Pararrayos para proteger a otros Pokémon de descargas eléctricas. En la octava generación apareció en Espada y Escudo con un repertorio que incluye movimientos de tutor como Metaláser, Allanador Férreo y Alto Voltaje. La especie no está disponible en la novena generación, así que su presencia jugable queda vinculada a las entregas anteriores y a las transferencias compatibles.

Su base no necesita una evolución para justificar el diseño. La forma normal ya concentra la idea del animal pequeño que almacena electricidad; la forma Tótem funciona como una lectura más grande y dominante del mismo concepto.

### Cuándo merece salir al campo

En una partida normal, sus 96 de Velocidad permiten que Moflete Estático, Voltiocambio u Onda Trueno entren antes de que el rival actúe. Pararrayos es la elección natural cuando el equipo necesita una entrada segura ante ataques eléctricos. Después puede usar Ida y Vuelta para conservar el ritmo, o Electropunzada y Voltio Cruel si el objetivo es causar daño directo.

No conviene mandarlo contra Tierra, Fuego o Lucha, ni dejarlo delante de una pared física que aguante sus golpes. Robustez ayuda a evitar un debilitamiento inmediato con todos los PS, pero no arregla su escasa resistencia una vez recibe daño. Punta Acero castiga los ataques de contacto y hace que un rival físico tenga que valorar el coste de golpearle, aunque sus 63 de Defensa no permiten abusar de esa defensa.

Su papel competitivo más claro apareció en formatos de generaciones anteriores donde Smogon lo situó en NU: allí se usaba como pivote rápido, respuesta a amenazas eléctricas y repartidor de parálisis. En equipos de historia cumple una función parecida con menos exigencia: entra ante un ataque que resiste o neutraliza, paraliza si hace falta y sale con Ida y Vuelta. Frente a un rival de Tierra, esa secuencia deja de ser una herramienta y pasa a ser una retirada obligatoria.

La comparación con [Pikachu](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pikachu) es sencilla: Togedemaru sacrifica capacidad ofensiva eléctrica para ganar el tipo Acero, más resistencias y una defensa basada en Punta Acero. Frente a [Pachirisu](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pachirisu), ofrece más Ataque y Velocidad, pero menos margen para actuar como apoyo resistente. Su categoría de Pokémon Bolita lo emparenta visualmente con [Mimikyu](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mimikyu), aunque sus funciones y tipos no tienen relación directa.


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[Togedemaru](https://pokedex.a2r.com/pokemon/togedemaru)
