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title: Zorua
dex: 570
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/zorua
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Zorua (#0570)

*Pokémon Zorro Pillo*

- **Tipos**: Siniestro · Gen V
- **Altura**: 0.7 m
- **Peso**: 12.5 kg
- **Exp. base**: 66
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Adopta la apariencia de su enemigo para engañarlo vilmente y aprovecha su estupor para poner tierra por medio. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 40 | 0 |
| Ataque | 65 | 0 |
| Defensa | 40 | 0 |
| At. Esp. | 80 | 1 |
| Def. Esp. | 40 | 0 |
| Velocidad | 65 | 0 |
| **Total base** | **330** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Lucha, Bicho, Hada
- **Resistencia**: Fantasma, Siniestro
- **Inmunidad**: Psíquico

## Cómo es Zorua

Adopta la apariencia de su enemigo para engañarlo y aprovecha el desconcierto para escapar. También imita a humanos y a otros Pokémon, con especial frecuencia a los niños, y se acerca a los pueblos en busca de comida. Su miedo a quedarse solo explica buena parte de su conducta: cuando no está junto a sus compañeros, cambia de aspecto para ocultar su identidad y sentirse protegido. Las entradas de la Pokédex incluso describen casos en los que sustituye a un niño parlanchín que, de repente, se vuelve taciturno.

Su diseño parte de un zorro, con rasgos asociados a los relatos de zorros capaces de cambiar de forma. La categoría Pokémon Zorro Pillo encaja con ese comportamiento embaucador. Es una especie de tipo Siniestro, de cuerpo pequeño y aspecto cuadrúpedo, que basa su identidad en la apariencia ajena más que en la fuerza física.

Ocupa el primer puesto de su línea evolutiva. Al subir al nivel 30 evoluciona a [Zoroark](https://pokedex.a2r.com/pokemon/zoroark), que mantiene el motivo de la ilusión y desarrolla una imagen más amenazadora.

## Habilidades

### Ilusión (◆ Exclusiva de su línea)

Se convierte en el último Pokémon del equipo.

## Zorua en combate

En combate, Zorua tiene un nicho concreto y no destaca fuera de él. Sus 40 PS, 40 Defensa y 40 Defensa Especial dejan poco margen para recibir golpes, mientras que sus 65 de Ataque, 80 de Ataque Especial y 65 de Velocidad apuntan a un estilo ofensivo basado en el engaño. El total de 330 se queda corto frente a especies más desarrolladas.

Ilusión es la habilidad que define su uso: al entrar, adopta la apariencia del último Pokémon del equipo. Esa máscara puede provocar cambios, atraer ataques de tipo Psíquico que no le afectan o hacer que el rival elija un movimiento poco eficaz contra el tipo Siniestro. Cuando recibe daño directo, el disfraz queda al descubierto. Las trampas y el daño residual también dificultan mantener la duda, porque delatan diferencias de PS.

El tipo Siniestro le da inmunidad frente a Psíquico y resistencias frente a Siniestro y Fantasma, pero le deja expuesto a Bicho, Lucha y Hada. Desarme ofrece daño y utilidad, Maquinación aumenta el Ataque Especial y Pulso Noche es su golpe especial de tipo Siniestro más potente entre los movimientos que aprende por nivel. Ida y Vuelta permite conservar la iniciativa cuando el rival ya ha descubierto el truco.

Su entorno competitivo es Little Cup, donde Ilusión sí puede justificar su presencia. Aun así, las defensas frágiles, los Pokémon de tipo Hada, los ataques de prioridad y los rivales más rápidos lo frenan con facilidad. En una partida normal sirve mejor para sorprender durante los primeros cambios que para aguantar un intercambio prolongado.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Arañazo | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Tormento | 4 | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Afilagarras | 8 | Siniestro | — | — | 15 |
| Golpes Furia | 12 | Normal | 18 | 80 | 15 |
| Cara Susto | 16 | Normal | — | 100 | 10 |
| Mofa | 20 | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Desarme | 24 | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Llanto Falso | 28 | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Agilidad | 32 | Psíquico | — | — | 30 |
| Sellar | 36 | Psíquico | — | — | 10 |
| Pulso Noche | 40 | Siniestro | 85 | 95 | 10 |
| Maquinación | 44 | Siniestro | — | — | 20 |
| Juego Sucio | 48 | Siniestro | 95 | 100 | 15 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alarido | — | Siniestro | 55 | 95 | 15 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Bomba Lodo | — | Veneno | 90 | 100 | 10 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Envidia Ardiente | — | Fuego | 70 | 100 | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Garra Umbría | — | Fantasma | 70 | 100 | 15 |
| Golpe Rastrero | — | Bicho | 70 | 90 | 10 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Infortunio | — | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Pulso Umbrío | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tinieblas | — | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Contraataque | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Copión | — | Normal | — | — | 20 |
| Detección | — | Lucha | — | — | 5 |
| Golpe Bajo | — | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Legado | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Paranormal | — | Psíquico | 80 | 100 | 20 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 87.5% / ♀ 12.5%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo

## Crianza y hábitat de Zorua

Zorua pertenece al grupo huevo Campo y tiene un reparto de sexos muy desigual: el 12,5 % son hembras. Sus 25 ciclos de incubación equivalen aproximadamente a 6630 pasos. El ratio de captura es 75, así que conseguirlo exige más trabajo que con una especie de captura sencilla, aunque no alcanza los casos más difíciles.

Entre sus movimientos huevo destacan Golpe Bajo, que le permite atacar antes en situaciones concretas, Paranormal para cubrir objetivos de tipo Lucha y Detección para protegerse durante un turno. Legado puede dejar al rival debilitado antes de retirarse, mientras que Copión y Contraataque ofrecen opciones más situacionales.

La evolución es directa: Zorua evoluciona a Zoroark al subir al nivel 30. La especie aparece vinculada a su forma normal y a la forma de Hisui, pero la cadena evolutiva mantiene el mismo destino: Zoroark.

## Cadena evolutiva

- Zorua
  - Zoroark

## Análisis a fondo de Zorua

### Una criatura hecha para fingir

El concepto de Zorua parte del zorro y de los relatos sobre criaturas capaces de adoptar forma humana. Bulbapedia también relaciona su diseño con el kitsune del folclore japonés, un zorro asociado a la transformación, y con los maquillajes del teatro Kabuki y Nō por las marcas de la cara. La cola visible incluso cuando adopta aspecto humano encaja con la idea de que estos seres no siempre consiguen ocultar por completo su naturaleza.

Las entradas de la Pokédex añaden una capa más inquietante. No se limita a imitar enemigos para escapar: también suplanta a niños y se adentra en pueblos para encontrar comida. Esa conducta conecta con el motivo del *changeling*, el niño sustituido por una criatura sobrenatural en varias tradiciones europeas.

### Un nombre con dos pistas

El nombre japonés es ゾロア, *Zorua*, y el inglés conserva la misma forma. La etimología más clara lo relaciona con «zorro», mientras que la segunda parte puede vincularse con *rua*, una palabra irlandesa asociada al color rojo y presente en expresiones relacionadas con el zorro. El resultado encaja con una especie cuyo nombre ya apunta al animal y a su coloración.

Su categoría, Pokémon Zorro Pillo, resume el enfoque del diseño: no es un depredador construido alrededor de garras o colmillos, sino un animal desconfiado que convierte la identidad en una herramienta de supervivencia. La evolución a [Zoroark](https://pokedex.a2r.com/pokemon/zoroark) lleva esa misma idea a una escala mayor.

### De la primera máscara a Hisui

Zorua debutó en Blanco y Negro como una de las especies asociadas a Ilusión. Desde el principio, su valor estuvo en parecer otra criatura del equipo y castigar la respuesta automática del rival. Con el paso de las generaciones, su repertorio de movimientos y las máquinas disponibles han cambiado, pero el núcleo no se ha movido: Ataque Especial alto para su tamaño, defensas pobres y una habilidad que exige construir el equipo pensando en el orden de los Pokémon.

La llegada de la forma de Hisui amplió el concepto visual de la especie y permitió reinterpretar su historia desde otro ángulo. La forma normal sigue representando al zorro joven que se esconde tras una apariencia ajena; la variante de Hisui parte de una lectura más sombría del mismo motivo.

### Cómo preparar el engaño

En Little Cup, el último Pokémon del equipo importa tanto como los movimientos. Conviene colocar detrás de Zorua una especie que atraiga ataques de tipo Psíquico o que sea vulnerable a movimientos de tipo Fantasma, porque la ilusión puede convertir una entrada aparentemente peligrosa en una oportunidad de ataque. También ayuda que el disfraz comparta movimientos con el conjunto elegido: Desarme, Maquinación o Ida y Vuelta resultan más creíbles si la criatura imitada podría aprenderlos.

La entrada debe producirse mediante un cambio seguro o después de que otro Pokémon fuerce una sustitución. Sus defensas no permiten improvisar demasiado, y el daño de las trampas puede revelar el disfraz al comparar sus PS con los de la especie que está imitando. Los Pokémon de tipo Hada y Lucha son problemas directos, mientras que un rival más rápido puede derribarlo antes de que aproveche Ilusión. En la aventura, ese mismo recurso sirve para atraer ataques ineficaces y crear turnos de ventaja, aunque el truco pierde valor en cuanto el oponente identifica su patrón.


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[Zorua](https://pokedex.a2r.com/pokemon/zorua)
