猛火猴深度解析
火焰中的猴子
牠的設計讓人聯想到特徵鮮明的猴子,以及猴拳功夫的傳統;這也解釋了牠為什麼加入格鬥屬性。牠的火焰尾巴並不是裝飾:圖鑑資料把它描述成用來威嚇、保持距離和攻擊的工具。英文名由「monkey」和「inferno」組成,日文名 Moukazaru 則結合了 mōka「猛烈的火焰」和 saru「猴子」。這個物種和牠的兩個進化型,都是由海野隆雄設計的。
改變物種的跳躍
小火焰猴最初是以機動性為核心的火屬性寶可夢。升到14級進化後,猛火猴加入格鬥屬性,也能使用更多樣的攻擊手段。最後一步在36級到來,這時烈焰猴保留這個屬性組合,並更充分地發揮自己的能力值。猛火猴的位置很微妙:牠已經擁有認真的戰鬥工具,卻仍然背負著中間形態的限制。
從首次登場至今,這個物種出現在好幾個世代中,招式池也隨著學習方式的變化而重新調整。過去依靠招式學習器、招式教學者或傳送才能學會的招式,在不同遊戲中不一定都保有相同的取得方式。在《寶可夢 朱/紫》中,牠能使用包含物理、特殊和支援招式在內的廣泛選擇,還有牠已知的兩種特性。
兩招攻擊,還有一條退路
攻擊和特攻相同,讓牠可以選擇進攻方向,而不至於完全浪費其中一項能力值。走物理路線時,近身戰和閃焰衝鋒能立即施壓,但前者會降低自己的防禦,後者則會造成反作用力傷害。特殊路線可以使用噴射火焰、大字爆炎或真氣彈,並在出手前用詭計提升特攻。
急速折返是牠最實用的工具之一。它能懲罰對手的替換,並帶上能應對通常會換入場的水、地面、飛行或超能力屬性寶可夢的隊友。拍落也有助於削弱防守型應對。如果把牠當作支援手,隱形岩和挑釁能干擾對手的準備工作,但52點防禦和52點特防也意味著牠無法長時間承受非效果絕佳的攻擊。
招式池留下的痕跡
鐵拳讓以火焰拳、雷電拳或真氣拳為核心的變體有了存在理由,不過猛火是更直接的特性,不需要依賴特殊的取得方式。雷電拳的電屬性打擊面改善了牠對付某些水屬性寶可夢時的選擇,而毒擊和岩石封鎖則能懲罰一些可預測的換入。
在一般對戰中,牠最適合在面對自己能抵抗的攻擊時登場,逼退對手,再利用那一回合攻擊或使出急速折返。不該把牠送到速度佔優的對手面前,也不要指望牠能吸收攻擊。牠的尾巴用來和敵人保持距離;在戰鬥中,同一個概念就變成出手、逼退對手,並在自己被困住前撤離。