Ambidiffel im Detail
Zwei Schweife, eine sehr konkrete Idee
Das Design von Ambidiffel übertreibt eine echte Eigenschaft mancher Affen: den Einsatz des Schweifs als Stütze und Werkzeug. Hier wird diese Fähigkeit verdoppelt und zum Mittelpunkt gemacht. Die beiden Schweife dienen dazu, Nüsse zu knacken, Gegenstände zu greifen, zu kämpfen und andere Mitglieder der Kolonie zu umarmen. Das Bild des Rings aus mehreren Schweifen vermittelt ein erkennbares Sozialverhalten, während die Streitigkeiten mit den Quartermak um die Bäume eine weniger freundliche Seite zeigen.
Sein englischer Name verbindet ambi-, im Zusammenhang mit „beide“ oder Beidhändigkeit, Aipom und palm, „Handfläche“. Die Zusammensetzung beschreibt treffend eine Entwicklung, die ihre beiden Schweife in zusätzliche Hände verwandelt hat. Der japanische Name lautet エテボース.
Der Sprung von Griffel
Griffel hatte bereits einen handförmigen Schweif, aber die Entwicklung verändert die Verteilung seiner Fähigkeiten. Ambidiffel gibt die Silhouette eines kleinen Affen mit nur einem Schweif als Gliedmaß auf und nimmt eine aufrechtere Haltung, zwei Schweife und einen offeneren Gesichtsausdruck an. Auch die Entwicklungsbedingung passt zu dieser Veränderung: Duplexhieb steht für die Beherrschung beider Schweife, bevor es seine neue Form erreicht.
Die Art erschien in der vierten Generation, in einer Welle, die mehrere Pokémon aus früheren Generationen zurückbrachte und erweiterte. Seitdem hat sich sein Attackenrepertoire von Spiel zu Spiel verändert. Der Zugang zu bestimmten Attacken-Lehrern war nicht in allen Editionen gleich, und manche Optionen, die in einer Generation verfügbar waren, sind in einer anderen nicht unverändert erhalten geblieben. Im aktuellen Spiel verfügt es über Attacken verschiedener Typen, doch seine Identität stützt sich weiterhin auf Initiative und physischen Schaden.
Der Affe, der reinkommt, zuschlägt und wieder geht
Im Kampf sollte man es möglichst nicht unnötig exponieren. Mit 115 Initiative kann es vor vielen Gegnern handeln, aber seine 75 KP und seine Verteidigungswerte von 66 sorgen dafür, dass jeder effektive Angriff es aus dem Rhythmus bringt. Am besten schickt man es nach einem Wechsel des Gegners, nach dem K. o. eines Teammitglieds oder über die Kehrtwende eines anderen Pokémon ins Feld. Es direkt in einen Angriff einzuwechseln, der keine Geist-Attacke ist, ist eine schlechte Wette.
Techniker begünstigt Attacken mit begrenzter Stärke. Kratzfurie und Abschlag sind dafür nützliche Beispiele, während Kehrtwende den aufgebauten Druck in einen Rückzug umwandelt. Duplexhieb liefert physischen Schaden vom Typ Normal, und Ränkeschmied eröffnet einen speziellen Ansatz, auch wenn der Spezial-Angriff von 60 keinen ebenso natürlichen Aufbau darum erlaubt. Zuflucht ist stark, setzt aber voraus, dass die übrigen Attacken nicht mehr verfügbar sind, und löst seine defensiven Probleme nicht.
Der Typ Normal lässt es Geist-Attacken ignorieren, was bei einer konkreten Vorhersage nützlich sein kann. Geist-Pokémon können seine Normal-Attacken aber ebenfalls blockieren. Gesteins- und Stahl-Pokémon widerstehen diesem STAB, und Kampf-Pokémon bedrohen es mit supereffektivem Schaden. Verschleiß, Paralyse und Verbrennung verkleinern seinen Handlungsspielraum noch weiter.
Gegen andere Primaten und schnelle Angreifer
Im Vergleich zu Sengo gibt Ambidiffel Durchschlagskraft und Widerstandsfähigkeit zugunsten höherer Initiative und des Zugangs zu Kehrtwende auf. Gegenüber Chillabell teilt es die Idee, Attacken mit mehreren Treffern auszunutzen, aber sein Repertoire und seine Fähigkeiten führen zu unterschiedlichen Plänen. Quartermak stellt das gegenteilige Problem dar: Es kann selbstbewusster in physische Attacken einwechseln und bestimmte Wechsel härter bestrafen, während Ambidiffel die Initiative behalten muss, um nicht schutzlos dazustehen.
In Einzelkämpfen auf hohem Niveau ist es keine besonders starke Wettbewerbsauswahl. Sein Schaden hängt zu sehr von Normal-Attacken oder Coverage ab, die resistente Pokémon nicht immer überwinden kann. In einem normalen Spieldurchlauf ist es dagegen bequem einsetzbar: Es beschleunigt die ersten Runden, erledigt fragile Ziele und bestraft Wechsel mit Abschlag oder Kehrtwende. Behält der Gegner eine physische Wall, ein Geist-Pokémon oder eine Antwort vom Typ Kampf zurück, reichen die beiden Schweife nicht mehr als alleiniger Vorteil aus.