Thanathora im Detail
Sieben Gänsemuscheln, ein Wille
Das Design geht auf eine Kolonie von Gänsemuscheln zurück, Meerestieren, die sich mithilfe eines Stiels an Oberflächen festsetzen. Thanathora überträgt diese Idee auf eine zweibeinige Gestalt: Zwei Felsen bilden den Körper, während sieben Einheiten von Bithora die Positionen von Kopf, Armen und Beinen einnehmen. Die Hände mit je einem Auge in der Handfläche erklären seine Fähigkeit, in alle Richtungen zu wachen. Sie erinnern außerdem an Darstellungen von Figuren mit vielen Händen, doch der Pokédex stellt die Eigenständigkeit jedes Glieds in den Mittelpunkt.
Das Ergebnis ist bewusst seltsam. Der Kopf sieht wie eine geöffnete Hand aus, während die Hände wie kleine Köpfe an den Armen wirken. Diese Umkehrung lässt Bithora als einfachere Vorstufe erscheinen, während Thanathora die Kolonie in ein koordiniertes Wesen verwandelt. Es handelt sich nicht um ein Individuum, das zusätzliche Gliedmaßen erhält: Aus den beiden ursprünglichen Bithora entstehen sieben Organismen, die eine gemeinsame Struktur teilen.
Der Name, der Fels und Meer verbindet
Der englische Name Barbaracle verbindet „barbaric“, also etwas Barbarisches, mit „barnacle“, dem englischen Wort für Seepocke. Die Mischung passt zu seinem groben Aussehen und zu den Platten, die wie eine Rüstung aus Stein wirken. Auf Japanisch heißt es ガメノデス, transkribiert Gamenodes. Der Name geht auf kame-no-te, „Schildkrötenhand“, zurück, eine japanische Bezeichnung für die Gänsemuschel, und ergänzt die Idee des Todes. Die deutsche Version übernimmt den englischen Namen nicht, sondern verwendet eine eigene Anpassung.
Von Kalos nach Galar
Thanathora debütierte in der sechsten Generation zusammen mit Bithora als Teil der Küstenfauna von Kalos. In der siebten Generation hatte es in den Hauptspielen keine eigenen Pokédex-Einträge, blieb aber über bestimmte Methoden der Beschaffung verfügbar. In Pokémon Schwert und Pokémon Schild kehrte es mit neuen Einträgen zurück, die sich auf die Formation aus sieben Bithora, die Führung durch den Kopf und die Augen an den Händen konzentrieren.
Auch seine Attacken passen zu dieser Entwicklung des Designs. Hausbruch war bereits seit der sechsten Generation das zentrale Element seiner Strategie, während Kalkklinge und Steinkante ihm physische Attacken gaben, die zu seinen Typen passten. In der achten Generation behält es diesen Ansatz bei und ergänzt Coverage-Werkzeuge wie Erdbeben, Kraftkoloss, Drachenklaue und Gifthieb. Die Form Mega-Thanathora wird in den Formeneinträgen separat geführt, verändert aber die normale Entwicklungslinie nicht.
Die Runde, die es zum Angriff braucht
In einem normalen Spieldurchlauf funktioniert Thanathora am besten, wenn es in eine physische Attacke einwechselt, die es resistiert, und einen Wechsel erzwingt. Diese Runde ermöglicht den Einsatz von Hausbruch. Danach trifft Kalkklinge mit seinem Wasser-Typ, Steinkante deckt Flug, Feuer, Eis und Käfer ab, und Kraftkoloss bedroht Stahl sowie andere Ziele, die seine Hauptattacken resistieren. Krallenwucht begünstigt eine Auswahl auf Kontaktbasis, verbessert aber weder Steinkante noch Statusattacken.
Man sollte es nicht vom ersten Zug an als schnellen Angreifer behandeln. Die 68 im Initiative-Wert machen eine Vorbereitung nötig, und seine x4-Schwäche gegen Pflanze lässt gegen Gegner, die gefahrlos einwechseln können, kaum Spielraum. Schutz, Statusveränderungen, Prioritätsattacken und Angreifer mit ausreichender physischer Widerstandskraft beenden seinen Sweep. Außerdem sollte man Hausbruch nicht gegen einen Gegner einsetzen, der seine Antwort vom Typ Pflanze noch zurückhält: Selbst nach der Erhöhung bedeutet ein Verlust der Initiative durch eine schlechte Prediction meist das Aus für Thanathora.