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Offizielles Artwork von Zwirrlicht

#0355

Zwirrlicht

Gen III

Requiem-Pokémon

Geist

Pokédex-Eintrag · X

Verbissen verfolgt es seine Beute überallhin. Doch sobald die Sonne aufgeht, ist die Jagd vorbei.

Größe
0.8 m
Gewicht
15 kg
Basis-EP
59
Wachstum
Schnell
Fangrate

190/255Leicht

Freundschaft

35/255

Basiswerte

KP20Angriff40Verteidigung90Initiative25Sp.-Vert.90Sp.-Ang.30
KP
20
Angriff
40
Verteidigung★
90
Initiative
25
Sp.-Vert.★
90
Sp.-Ang.
30

Gesamt 295

Niedrig

EV-Ausbeute +1 Sp.-Vert.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP80127
Angriff40101
Verteidigung85156
Initiative2784
Sp.-Vert.85156
Sp.-Ang.3190
Gesamt348714

Über Zwirrlicht

In den Wäldern bewegt sich bei Einbruch der Nacht eine schwarze Silhouette in Form einer Robe mit einer Totenkopfmaske. Duskull hat ein einziges Auge, das zwischen den Augenhöhlen schwebt, und zwei knochenartige Markierungen auf dem Rücken. Sein Design erinnert an den Sensenmann und an bestimmte Nachtgeister aus der japanischen Folklore.

Es wird unsichtbar, um sich seinen Opfern zu nähern, und durchdringt Wände jeder Stärke. Es verfolgt sein Ziel bis zum Morgengrauen, bricht die Jagd aber ab, sobald die Sonne aufgeht. Die Geschichten, die es mit ungehorsamen Kindern in Verbindung bringen, sind nicht gerade freundlich: Angeblich nimmt es sie in der Nacht mit – eine Drohung, die Erwachsene erzählen, damit sie gehorchen.

Mit 0,8 m Körpergröße und 15 kg Gewicht hat es einen kleinen Körper, doch sein Äußeres wirkt nicht zerbrechlich. Es ist die erste Art seiner Evolutionslinie. Auf Level 37 entwickelt es sich zu Zwirrklop, und diese Entwicklung kann sich durch einen Tausch mit einem bestimmten Item später zu Zwirrfinst weiterentwickeln.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

GeistUnlicht
×½

Resistenz

GiftKäfer
×0

Immunität

NormalKampf

Zwirrlicht im Detail

Ein Auftauchen aus der Dunkelheit

Duskulls Körper wirkt wie eine leere Robe, mit einer Totenkopfmaske auf der Vorderseite und einem einzelnen Auge, das in der Mitte schwebt. Die knochenartigen Markierungen auf dem Rücken verstärken die Verbindung zu Skeletten und zum modernen Bild des Sensenmanns. Es weist außerdem Merkmale japanischer einäugiger Erscheinungen und von Geistern auf, die mit der Nacht verbunden sind. Sein Verhalten legt noch eine weitere Ebene hinzu: Es durchdringt Wände, verschwindet, um sich zu nähern, und verfolgt seine Beute bis zum Morgengrauen.

Der englische Name setzt sich aus dusk, „Dämmerung“, und skull, „Totenkopf“, zusammen. Das japanische ヨマワル, Yomawaru, klingt ähnlich wie yomawari, die nächtlichen Rundgänge, und bewahrt eine klare Verbindung zu bösen Geistern. Die Kategorie „Requiem-Pokémon“ passt zu dieser Mischung aus Tod, Nacht und Klage.

Die Linie, die eine letzte Stufe bekam

Duskull debütierte in der dritten Generation als Art ohne vorherige Entwicklung. Seine erste Entwicklung, Zwirrklop, war bereits in derselben Linie vorhanden, doch Zwirrfinst kam in der vierten Generation hinzu und ergänzte eine letzte Stufe, die an den Tausch mit Düsterumhang gebunden ist. Dadurch endete die Familie nicht mehr bei einem Zwischenstadium, und ihr Thema eines geisterhaften Totenkults wurde verstärkt.

Die Entwicklungsbedingung von Zwirrklop ist nicht in allen Spielen gleich geblieben. In den meisten Editionen ist ein Tausch mit Düsterumhang erforderlich; in Pokémon-Legenden: Arceus wurde dies durch die direkte Anwendung des Items ersetzt. Duskull entwickelt sich dagegen weiterhin durch Levelaufstieg.

Verteidigung ohne Spielraum für Fehler

Die Werte erklären sowohl seinen Reiz als auch sein Problem. Verteidigung 90 und Spezial-Verteidigung 90 erlauben es ihm, gegen nicht allzu starke Attacken einzuwechseln, doch seine KP 20 sorgen dafür, dass jeder erlittene Treffer schwer wiegt. Initiative 25 bedeutet, dass es fast immer nach dem Gegner handelt. Angriff 40 und Spezial-Angriff 30 erlauben ebenfalls keinen großen Druck durch direkten Schaden.

Schwebe verleiht ihm eine sehr nützliche Immunität gegen Boden, während Geist es vor Normal und Kampf schützt. Die Schwäche gegen Geist und Unlicht schränkt seine Wechselmöglichkeiten ein, besonders wenn der Gegner eine Coverage-Attacke dabeihat. In einem Team für den Spieldurchlauf hilft Irrlicht gegen physische Gegner, Konfustrahl kann eine Runde gewinnen, und Leidteiler nutzt aus, dass Duskull mit einer niedrigen KP-Zahl startet. In Kämpfen gegen andere Spieler reicht dieser Plan nicht aus, weil ihm konstante Heilung fehlt und es dem Gegner erlaubt, sich vor ihm zu verstärken.

Schnüffler hat einen konkreteren Nutzen: Die Fähigkeit enthüllt beim Einwechseln das Item des Gegners. Zu wissen, ob dieser ein offensives, defensives oder heilendes Hilfsmittel trägt, hilft bei der Entscheidung zwischen Angreifen, Verbrennen und Rückzug. Seine Langsamkeit behebt das nicht, verhindert aber einige Entscheidungen ins Blaue hinein.

Ähnlichkeiten, die seine Grenzen sichtbar machen

Sein engstes Gegenstück in der dritten Generation ist Shuppet. Beide sind vom Typ Geist, teilen sich die Basiswertsumme 295 und entwickeln sich auf Level 37, doch Duskull setzt auf Widerstandsfähigkeit und Shuppet auf eine offensivere Ausrichtung. Mit dem Auftauchen von Zwirrfinst und neuen Geist-Pokémon wurde diese Ähnlichkeit weniger direkt.

Zwirrklop ist der härtere praktische Vergleich. Nach der Entwicklung behält es das defensive Profil bei und kann Items nutzen, die Duskull nicht zur Verfügung stehen. Deshalb rechtfertigt das Zwischenstadium seine Anwesenheit meist eher. Duskull ergibt nur Sinn, wenn man die nicht entwickelte Art beibehalten möchte oder das Format diese Einschränkung vorgibt.

In Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur verfügt es über Spukball, Seher, Poltergeist und Irrlicht sowie über Unterstützungsoptionen wie Verhöhner, Schutzschild und Bizarroraum. Seine Funktion bleibt, zu stören, zu zermürben und Informationen aufzudecken. Wenn sich der Gegner ohne Angst heilen oder seine Werte erhöhen kann, reicht das schwebende Auge nicht mehr aus.

Sammelkarten

18 von 22 Karten werden angezeigt.

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