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Offizielles Artwork von Tentantel

#0598

Tentantel

Gen V

Dornkugel-Pokémon

PflanzeStahl

Pokédex-Eintrag · X

Es macht mit Gegnern kurzen Prozess, indem es mit seinen drei Schlingen auf sie eindrischt und Dornen auf sie abfeuert.

Größe
1 m
Gewicht
110 kg
Basis-EP
171
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

90/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP74Angriff94Verteidigung131Initiative20Sp.-Vert.116Sp.-Ang.54
KP
74
Angriff
94
Verteidigung★
131
Initiative
20
Sp.-Vert.
116
Sp.-Ang.
54

Gesamt 489

Hoch

EV-Ausbeute +2 Verteidigung

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP134181
Angriff89160
Verteidigung122201
Initiative2279
Sp.-Vert.108184
Sp.-Ang.53116
Gesamt528921

Über Tentantel

Das Stachelball-Pokémon verwandelt seinen Körper in eine pflanzliche Festung aus Metall. Seine Form erinnert an einen stacheligen Samen oder eine mit Stacheln bedeckte Frucht, mit drei Tentakeln, die in Metallscheiben enden. Es klammert sich an die Decken von Höhlen und bewegt sich an Felswänden fort, indem es die Enden seiner Tentakel in den Stein rammt. Außerdem ritzt es das Gestein auf, um die darin enthaltenen Nährstoffe aufzunehmen.

Seine Stacheln sind härter als Stahl. Es nutzt sie, um zuzuschlagen, Geschosse abzufeuern und jeden auf Abstand zu halten, der unter seiner Position vorbeikommt. Die Pokédex-Einträge beschreiben ein territoriales und aggressives Verhalten: Es schlägt mit seinen Tentakeln um sich, schleudert Stacheln, bis es den Gegner besiegt hat, und kann einen Felsen in Trümmer legen.

Das Design greift Elemente dorniger Pflanzen auf, deren Samen an Kleidung haften bleiben, und erinnert außerdem an eine Durianfrucht sowie an die metallenen Nagelbarrieren, die eingesetzt wurden, um ein Heer aufzuhalten. Es ist die Entwicklung von Kastadur; beide haben die Typen Pflanze und Stahl. Die Entwicklung erfolgt beim Erreichen von Level 40.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

Feuer
×2

Schwäche

Kampf
×½

Resistenz

NormalWasserElektroPsychoGesteinDracheStahlFee
×¼

Starke Resistenz

Pflanze
×0

Immunität

Gift

Tentantel im Detail

Ein zu einer Waffe gewordener Samen

Der Körper erinnert an einen abgeflachten Samen oder eine stachelige Frucht. Das deutlichste pflanzliche Vorbild sind Pflanzen, deren Samen sich an Kleidung festhaken, doch auch Merkmale einer Durianfrucht und des Tribulus, einer mit Dornen bedeckten Pflanze, sind zu erkennen. Die Metallstacheln erinnern außerdem an Eisennagelfallen, die auf dem Boden ausgelegt wurden, um den Vormarsch von Truppen zu erschweren. Seine Tentakel sind keine einfachen Ranken: Sie dienen als Gliedmaßen, Haken und Waffen und bewegen sich ähnlich wie ein Dreschflegel.

Der englische Name setzt sich aus „ferrous“, also „eisenhaltig“, und „thorn“, „Dorn“, zusammen. Das japanische ナットレイ wird Nutrey gelesen und verbindet „nut“, Nuss, mit „arei“, einer Anspielung auf ein Gewicht oder eine Hantel. Das Ergebnis passt zu einem Wesen, das Samen, Metall und die Silhouette eines wuchtigen Gegenstands miteinander verbindet.

Von der defensiven Mauer zum Zermürbungs-Pokémon

Tentantel debütierte in der fünften Generation und fand seitdem einen klaren Platz in defensiven und ausgeglichenen Teams. In Schwarz und Weiß vereinte es bereits eine ungewöhnliche Kombination: viele Resistenzen, Stachler, Tarnsteine, Status-Attacken und eine Fähigkeit, die physischen Kontakt bestrafte. Dadurch konnte es in Attacken vom Typ Wasser, Elektro oder Gestein einwechseln und den Wechsel des Gegners nutzen, um das Feld mit Fallen zu füllen.

In späteren Generationen behielt es diese Funktion bei, auch wenn das Umfeld immer mehr Möglichkeiten entwickelte, es zu bestrafen. Feuer-Attacken, Kampf-Coverage, das Entfernen von Items und Fähigkeiten, die Stahl-Pokémon festhalten, verringern seinen Spielraum für Fehler erheblich. In Schwert und Schild erhielt es Body Press, das die Verteidigung anstelle des Angriffs zur Schadensberechnung verwendet, und konnte außerdem Eisenabwehr nutzen, um diesen Ansatz zu verstärken. Es blieb ein Unterstützungs-Pokémon, verfügte nun aber über eine offensivere Drohung, die besser zu seinen Werten passte.

Wie man es einsetzt, ohne Züge zu verschenken

Am besten bringt man es gegen einen Gegner ins Spiel, den es zum Wechseln zwingt oder der es nicht sofort bedrohen kann. Stachler und Tarnsteine erfüllen unterschiedliche Aufgaben: Erstere bestrafen das Einwechseln von Pokémon, die den Boden berühren, während Letztere abhängig von der Schwäche des Ziels Schaden verursachen. Fallen sollte man nicht blind anhäufen. Wenn der Gegner noch einen Feuer-Angreifer, einen Kampf-Nutzer oder ein Pokémon besitzt, das seine Passivität ausnutzen kann, machen zu viele investierte Züge Tentantel verwundbar.

Gyroball passt zu seiner Initiative von 20 und verhindert, dass es gegen schnelle Gegner völlig passiv bleibt. Blattgeißel trifft Wasser-Pokémon, die kostenlos einwechseln wollen. Body Press wird stärker, wenn man in Verteidigung investiert oder die Attacke nach Eisenabwehr einsetzt, doch Geist-Pokémon weichen ihr aus, und einige widerstandsfähige Gegner können weiterhin einwechseln. Eisenstachel verursacht jedes Mal zusätzlichen Schaden, wenn der Gegner Kontakt einsetzt, sodass ein physischer Angreifer selbst dann geschädigt werden kann, wenn er einen neutralen Treffer landet.

Der Preis seiner Stacheln

Das größte Problem ist Feuer. Es reicht nicht aus, gegen andere Typen gut zu resistieren, wenn der Gegner über eine verlässliche Feuer-Attacke verfügt, denn Tentantel muss sich zurückziehen und verliert den Zug, den es zum Auslegen der Fallen verwendet hat. Auch Kampf zwingt es zu vorsichtigem Spiel, besonders wenn der Gegner offensiven Druck mit Kontakt-Attacken verbindet.

Die begrenzte Heilung verschärft die Abnutzung. Jeder Wechsel in Fallen, jeder neutrale Treffer und jeder erzwungene Wechsel kostet Ressourcen, und der Verlust des Items, das ihm hilft, gesund zu bleiben, verkürzt seine Einsatzdauer im Kampf. Deshalb funktioniert es am besten zusammen mit Pokémon, die Feuer und Kampf abdecken und die Wechsel ausnutzen können, die seine Stachler erzwingen. Wenn der Gegner die Fallen nicht mehr leicht entfernen kann, kostet ihn jeder Wechsel KP, noch bevor er überhaupt angreift.

Sammelkarten

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