Normifin im Detail
Ein Delfin mit dem Namen eines Meeresbewohners
Das Design orientiert sich an einem Delfin. Die rundliche Körperform, die kurze Schnauze und die Rückenflosse machen das deutlich, während die geringe Größe und der freundliche Gesichtsausdruck es als Jungtier einordnen. Der englische Name Finizen verbindet „fin“, die Flosse eines Wassertiers, mit einer Endung, die auf „denizen“, also Bewohner eines Ortes, zurückgeht. Die Idee passt zu einer Art, die im Meer lebt und sich anderen Lebewesen nähert.
Der japanische Name ナミイルカ wird als Namiiruka transkribiert. Er setzt sich aus nami, „Welle“, und iruka, „Delfin“, zusammen. Die Bezeichnung ist beschreibender als die englische und stellt die Bewegung des Wassers in den Vordergrund. Das Konzept zeigt sich auch in seinem Repertoire: Es erlernt Taucher, Wasserdüse und Nassschweif sowie Hydropumpe durch Levelaufstieg.
Eine kurze Phase innerhalb seiner Linie
In Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur fungiert Finizen als erste Form einer sehr kurzen Entwicklungslinie. Vor der Entwicklung wirkt es schlicht, ohne defensive Merkmale oder eine offensive Fähigkeit, die es von anderen Wasser-Pokémon abhebt. Der Aufstieg auf Level 38 markiert den Übergang zu Palafin, daher sollte man die Linie nicht allein nach der Leistung dieser ersten Phase beurteilen.
Seine Geschichte beginnt in der neunten Generation und es bringt keine Änderungen aus früheren Generationen mit. Es gibt auch keine alternativen Formen von Finizen, die seinen Einsatz verändern. Dadurch hängt seine Identität fast vollständig von der Entwicklung und dem visuellen Kontrast zwischen den beiden Arten ab.
Initiative vor Kraft
Die Initiative von 75 ist sein nützlichster Wert. Sie reicht nicht aus, um Kämpfe zu dominieren, ermöglicht es aber, während eines großen Teils des Abenteuers vor vielen Gegnern zu handeln. Wasserdüse deckt die Situationen ab, in denen es nicht mit normaler Priorität zuerst angreift, während Taucher dazu dienen kann, einer Attacke auszuweichen und Zeit zu gewinnen. Doppelschlag verursacht zuverlässig physischen Schaden, und Nassschweif ist die stärkste physische Attacke, die es durch Levelaufstieg erlernt.
Aquahülle verhindert Verbrennungen, ein praktischer Schutz für ein Pokémon mit nur 45 Angriff. Seine Probleme löst das nicht: Mit Verteidigung 40 und Spezial-Verteidigung 40 erleidet es durch sehr effektive Attacken zu viel Schaden und hält auch starke neutrale Treffer nicht gut aus. Gegen Teams mit Pflanze oder Elektro verliert es noch mehr Spielraum, während seine Resistenzen gegen Feuer, Wasser, Eis und Stahl in Kämpfen der Geschichte durchaus helfen.
Wo es im Vergleich zu anderen Wasser-Pokémon steht
Im Vergleich zu Wailmer hat es weniger körperliche Präsenz und ist stärker von seiner Initiative abhängig. Gegenüber Mantyke fehlt ihm der Flug-Typ, dafür trägt es auch nicht dessen extreme Schwäche gegen Elektro. Finizen liegt dazwischen: Es ist schneller als viele langsame Wasser-Pokémon, doch seine offensiven Werte erlauben es ihm nicht, diesen Vorteil in eine konstante Bedrohung zu verwandeln.
Wer es vor der Entwicklung einsetzen möchte, sollte ihm Wasser-Attacken geben und die Eis-Coverage für Gegner vom Typ Pflanze aufsparen. Eisstrahl, Eiseskälte oder Blizzard erweitern seine möglichen Ziele, während Schutzschild und Erholung in bestimmten Kämpfen dazu dienen, Züge zu gewinnen. Wenn es auf Level 50 Hydropumpe erlernt, steigt seine Stärke, doch der Spezial-Angriff 45 macht Surfer gleichmäßiger. Sein praktischer Wert besteht darin, das Abenteuer bis Level 38 zu begleiten, nicht darin, die Anfangsphase länger als nötig auszudehnen.