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Offizielles Artwork von Mollimorba

#0574

Mollimorba

Gen V

Glotz-Pokémon

Psycho

Pokédex-Eintrag · X

Die schleifenförmigen Fühler erhöhen seine Psycho-Kräfte. Es scheint stets irgendetwas anzustarren.

Größe
0.4 m
Gewicht
5.8 kg
Basis-EP
58
Wachstum
Mittellangsam
Fangrate

200/255Sehr leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP45Angriff30Verteidigung50Initiative45Sp.-Vert.65Sp.-Ang.55
KP
45
Angriff
30
Verteidigung
50
Initiative
45
Sp.-Vert.★
65
Sp.-Ang.
55

Gesamt 290

Niedrig

EV-Ausbeute +1 Sp.-Vert.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP105152
Angriff3190
Verteidigung49112
Initiative45106
Sp.-Vert.63128
Sp.-Ang.54117
Gesamt347705

Über Mollimorba

Wo immer es auftaucht, starrt Mollimorba alles in seiner Umgebung unverwandt an, darunter auch andere Pokémon und Trainer. Die Pokédex-Einträge beschreiben ein Wesen, das Dinge wahrnimmt, die sich dem Zugriff anderer entziehen, und manchmal flüstert, obwohl kein Gesprächspartner zu sehen ist. Seine schleifenförmigen Fühler verstärken die psychische Kraft, die es ansammelt, auch wenn es noch ein Baby ist und sein kleines Äußeres seine Kampffähigkeiten nicht vollständig widerspiegelt.

Sein Design basiert auf einem Mädchen, das Kleidungselemente der Gothic-Lolita-Mode trägt, mit Details, die auch an eine Wahrsagerin oder Astrologin erinnern. Der englische Name verbindet „gothic“ mit dem spanischen Diminutiv „-ita“ und spielt auf „Gothic Lolita“ an. Auf Japanisch heißt es Gochimu.

Mollimorba gehört zur fünften Generation und steht am Anfang einer Entwicklungslinie mit drei Arten. Es entwickelt sich beim Erreichen von Level 32 zu Hypnomorba und erreicht beim Erreichen von Level 41 seine letzte Entwicklungsstufe, Morbitesse. Der starre Blick und die Schleifen am Kopf bleiben während der gesamten Entwicklungslinie zentrale Merkmale.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

KäferGeistUnlicht
×½

Resistenz

KampfPsycho

Mollimorba im Detail

Ein Mädchen mit Gothic-Ästhetik

Das Design von Mollimorba basiert auf einem Mädchen mit Kleidung, die von der Gothic-Lolita-Mode inspiriert ist, was an Kleid, Schleifen und der Kombination dunkler Farbtöne zu erkennen ist. Die kindliche Silhouette passt zu seiner Kategorie als Neugier-Pokémon und zu den Einträgen, die es als Baby beschreiben, das psychische Kraft ansammeln kann. Der starre Blick ist nicht nur eine einfache Geste: Die schleifenförmigen Fühler dienen dazu, seine Kräfte zu verstärken, und sein Verhalten legt nahe, dass es Phänomene beobachtet, die andere nicht wahrnehmen.

Die gesamte Entwicklungslinie ergänzt eine Deutung in Richtung Wahrsagerei und Astrologie. Mollimorba bringt diese Idee noch auf einfache Weise zum Ausdruck, durch Flüstern und lautlose Beobachtungen; Hypnomorba und Morbitesse entwickeln das Konzept in Richtung Zukunftsvorhersage weiter. Der englische Name verbindet „gothic“ mit „-ita“, einem spanischen Diminutiv, und verweist außerdem auf „Gothic Lolita“. Das Japanische Gochimu behält diese Gothic-Grundlage bei und ergänzt ein zweites Element, das auf verschiedene Arten interpretiert wird, unter anderem als Hinweis auf etwas Rundliches oder auf prophetische Träume.

Eine Linie, die langsam wächst

Es debütierte in der fünften Generation als reine Psycho-Art und bewahrt diese Identität in Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur. Die Entwicklung zu Hypnomorba erfolgt auf Level 32, während die letzte Entwicklungsstufe auf Level 41 erscheint. Das Wachstum ist mittelschnell, sodass sein Training mehr Erfahrung erfordert als bei vielen Arten mit mittlerem Fortschritt, auch wenn die unmittelbare Belohnung nicht in seinen Statuswerten liegt.

Die Verteilung macht seine anfängliche Rolle deutlich: 65 Spezial-Verteidigung gegenüber 45 KP und 45 Initiative. Der Angriff ist mit 30 sein schlechtester Wert, daher bringen physische Attacken wenig, außer wenn sie von der gegnerischen Statistik abhängen, wie Schmarotzer. Seine wichtigsten speziellen Attacken sind Psychokinese, Psychoschock und Seher. Hypnose, Donnerwelle, Lichtwand und Reflektor ermöglichen ihm den Einsatz von Status- und Unterstützungsoptionen, aber seine niedrige Initiative erschwert es, vor dem Einstecken von Schaden zu handeln.

Die Falle als Ressource

Wegsperre ist die Fähigkeit, die seinen Einsatz im Little Cup sinnvoll macht. Indem sie dem Gegner die Flucht verweigert, erleichtert sie es Mollimorba, bestimmte Ziele auszuschalten oder sie in einen günstigen Bereich für den Rest des Teams zu bringen. Schnüffler verrät das getragene Item des Gegners und hilft dabei zu erkennen, ob eine Bedrohung von einer bestimmten Itemwahl abhängt. Unbeugsam ist reaktiver: Die Fähigkeit erhöht seinen Spezial-Angriff, wenn andere Statuswerte sinken, aber der Plan sollte nicht darauf beruhen, dass der Gegner diese Erhöhung auslöst.

Ein praktisches Set kombiniert Psychokinese oder Psychoschock mit Trickbetrug und einer Coverage-Option. Donnerblitz setzt Wasser- und Flug-Pokémon unter Druck, während Energieball Ziele vom Typ Boden abdeckt. Es kann außerdem Verhöhner einsetzen, um Statusattacken zu unterbinden, oder Bizarroraum in Teams, die seine niedrige Initiative ausnutzen. Das Problem ist, dass 45 KP und 50 Verteidigung nur wenig Spielraum gegen physische Attacken lassen und die Typen Käfer, Geist und Unlicht es sehr effektiv treffen.

Bevor die dunklen Gegner auftauchen

In einem normalen Spieldurchlauf ist Mollimorba während der Phase nützlich, in der das Team noch eine Art braucht, die ein Ziel festsetzen und zermürben kann. Seine besten Begegnungen hat es mit passiven Pokémon, Gift- oder Kampf-Pokémon und Gegnern, deren Item sich mit Trickbetrug unbrauchbar machen lässt. Es sollte nicht vor physischen Angreifern oder Unlicht-Pokémon bleiben, da seine spezielle Widerstandsfähigkeit nicht verhindert, dass der offensive Druck es überwältigt.

Die Entwicklungslinie wird durch die Entwicklung besser, aber Mollimorba übernimmt nicht automatisch die Stabilität seiner späteren Formen. Hypnomorba erhält mehr Verteidigung und Spezial-Angriff, und Morbitesse endet mit einem deutlich widerstandsfähigeren Profil. Die kleine Form behält daher eine enge Nische: festsetzen, mit Schnüffler Informationen liefern und ein bestimmtes Zeitfenster nutzen, bevor seine Schwächen bei KP, Initiative und Durchschlagskraft offenliegen.

Sammelkarten

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