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Offizielles Artwork von Mediras

#0783

Mediras

Gen VII

Schuppentier-Pokémon

DracheKampf

Pokédex-Eintrag · Sonne

Mit einem Kampfschrei stürzt es sich auf seine Beute und reißt sie mithilfe seiner Schuppen in kleine Stücke.

Größe
1.2 m
Gewicht
47 kg
Basis-EP
147
Wachstum
Langsam
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP55Angriff75Verteidigung90Initiative65Sp.-Vert.70Sp.-Ang.65
KP
55
Angriff
75
Verteidigung★
90
Initiative
65
Sp.-Vert.
70
Sp.-Ang.
65

Gesamt 420

Mittel

EV-Ausbeute +2 Verteidigung

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP115162
Angriff72139
Verteidigung85156
Initiative63128
Sp.-Vert.67134
Sp.-Ang.63128
Gesamt465847

Über Mediras

Es stürzt sich mit einem Kriegsschrei auf seine Beute und zerfetzt sie mit den Schuppen, die seinen Körper bedecken. Hakamo-o macht diesen Laut zu einem Teil seines Kampfstils: Es schlägt Schuppen gegeneinander, gibt einen Rhythmus vor und stürmt los, sobald die Trommel ihren Höhepunkt erreicht. Außerdem häutet es sich ständig; jede neue Schicht wird härter und schärfer als die vorherige.

Sein zweibeiniger Körper erinnert an einen Theropoden mit Merkmalen gepanzerter Tiere. Die Schuppen an Armen und Rumpf dienen nicht nur als Schutz: Sie sollen einschüchtern, der Kommunikation dienen und Stärke beweisen. Die abgestoßenen Schuppen werden wegen ihrer guten Wärmeleitfähigkeit zur Herstellung von Töpfen und Pfannen verwendet. Auch die Narben an den schuppenlosen Stellen verbirgt es nicht, sondern zeigt sie als Beweis für die Kämpfe, die es gewonnen hat.

Es nimmt die mittlere Entwicklungsstufe seiner Entwicklungslinie ein. Es geht aus Jangmo-o hervor und muss noch härter werden, bevor es Kommo-o, seine letzte Entwicklungsstufe, erreicht.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

Fee
×2

Schwäche

EisFlugPsychoDrache
×½

Resistenz

FeuerWasserElektroPflanzeKäferGesteinUnlicht

Mediras im Detail

Schuppen, die den Rhythmus vorgeben

Das Design dreht sich um Schuppen als Rüstung und als Schlaginstrument. Die Kreatur wirkt wie ein zweibeiniger Dinosaurier, dessen Silhouette Merkmale eines Theropoden und eines gepanzerten Tiers verbindet. Der Pokédex betont diese doppelte Verwendung: Die Schuppen schützen, erzeugen Geräusche und werden zu Waffen, wenn Hakamo-o damit auf seinen Gegner einschlägt. Der Bezug zu einem Kriegstanz passt zu seinem Schrei vor dem Angriff und dazu, wie es die Narben gewonnener Kämpfe zur Schau stellt.

Außerdem gibt es eine ungewöhnliche Verbindung zu einem praktischen Material. Die abgestoßenen Schuppen lassen sich zu Küchenutensilien formen, und ihre Fähigkeit, Wärme zu leiten, gibt einem Teil, der sonst auf dem Boden landen würde, einen praktischen Nutzen. Die Art betrachtet die Häutung nicht als Schwäche: Die schuppenlosen Stellen werden als Zeichen von Mut präsentiert.

Ein Name, der aus Schlägen gebaut ist

Der englische Name Hakamo-o verbindet „haka“, den mit verschiedenen polynesischen Kulturen verbundenen Kriegstanz, mit „moʻo“, einem hawaiianischen Wort, das mit Eidechse oder Drache zusammenhängt. Die Schreibweise bewahrt den Apostroph im letzten Teil und verstärkt die Vorstellung einer mit der Kriegstradition verbundenen Kreatur aus Alola. Das japanische ジャランゴ, Jarango, verbindet den Klang von etwas Klimperndem mit „dragon“. In beiden Namen steckt dieselbe Idee: ein Drache, der durch das Geräusch seiner Schuppen erkennbar ist.

Von Alola nach Paldea

Hakamo-o debütierte zusammen mit Jangmo-o und Kommo-o in der siebten Generation. In der achten Generation war es in Schwert und Schild verfügbar, während es in mehreren Nebentiteln dieser Phase nicht auftauchte. In der neunten Generation kehrte es in Karmesin und Purpur durch die Inhalte der Erweiterung zurück. Sein Konzept änderte sich nicht, aber der Zugang zu Zuchtattacken wurde angepasst: In den Spielen der siebten Generation war Umkehrung aufgeführt, während in der aktuellen Liste Power-Punch erscheint.

Die Entwicklung folgt einer einfachen Progression. Jangmo-o beginnt als Drache, der sich dem Training widmet; Hakamo-o ergänzt den Typ Kampf und nimmt eine aggressivere Haltung an; Kommo-o behält diese Kombination bei und stellt das Endergebnis des Trainings dar. Die mittlere Entwicklungsstufe ist somit der Punkt, an dem das Konzept der Klangschuppe vom Kommunikationssignal zur direkten Herausforderung wird.

So setzt du es vor Level 45 ein

In einem normalen Spieldurchlauf funktioniert es am besten als widerstandsfähiger physischer Angreifer und nicht als schneller Spezialist. Drachentanz erlaubt es ihm, seine beiden auffälligsten Schwächen, Angriff und Initiative, auszugleichen, aber dafür muss es gegen einen Gegner eingewechselt werden, der es nicht sofort bedrohen kann. Eisenabwehr verstärkt seine physische Seite noch weiter, lässt aber die Anfälligkeit für spezielle Angriffe und die Schwäche gegenüber Fee ungelöst.

Drachenklaue bietet eine verlässliche Attacke vom Typ Drache, während Nahkampf viel Kraft vom Typ Kampf liefert. Ableithieb ist weniger explosiv, verlängert aber seine Zeit im Kampf, indem es KP zurückgewinnt. Drachenrute kann Gegner vertreiben, die sich vor ihm aufbauen wollen, und Schutzschild hilft dabei, Schaden über mehrere Runden zu machen oder die Wahl des Gegners zu überprüfen.

Kugelsicher ist besonders interessant, wenn der Gegner auf Geschosse oder Attacken mit Bombenbezug setzt. Lärmschutz ist wertvoll gegen Teams, die Schall-Attacken übermäßig einsetzen, und Partikelschutz ist die praktische Wahl, wenn sich der Kampf um Staub, Sand oder Hagel dreht. Trotz dieser Möglichkeiten sorgen seine 55 KP und 65 Initiative dafür, dass das Training in dieser Phase noch nicht abgeschlossen ist: Mit Level 45 lässt es die Lehrlingsphase hinter sich und erreicht seine endgültige Form.

Sammelkarten

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