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Offizielles Artwork von Hoopa

#0720

Hoopa

Gen VI

Schabernack

Mysteriös
PsychoGeist

Pokédex-Eintrag · X

Mittels seiner Ringe, die Raumkrümmungen verursachen, verfrachtet dieser Unruhestifter alles und jeden an die entlegensten Orte.

Größe
0.5 m
Gewicht
9 kg
Basis-EP
270
Wachstum
Langsam
Fangrate

3/255Sehr schwer

Freundschaft

100/255

Basiswerte

KP80Angriff110Verteidigung60Initiative70Sp.-Vert.130Sp.-Ang.150
KP
80
Angriff
110
Verteidigung
60
Initiative
70
Sp.-Vert.
130
Sp.-Ang.★
150

Gesamt 600

Elite

EV-Ausbeute +3 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP140187
Angriff103178
Verteidigung58123
Initiative67134
Sp.-Vert.121200
Sp.-Ang.139222
Gesamt6281044

Über Hoopa

Innerhalb seiner Entwicklungsreihe hat Hoopa weder Vorstufen noch Weiterentwicklungen: Es erscheint als einzigartige Spezies mit zwei Formen, Hoopa und Entfesseltes Hoopa. Seine gewöhnliche Form kombiniert die Typen Psycho und Geist, und seine goldenen Ringe stehen im Mittelpunkt seines Designs und seiner Kräfte.

Die Pokédex-Einträge stellen es als ein unruhestiftendes Pokémon dar, das den Raum verzerrt, um Gegenstände an weit entfernte Orte zu schicken. Es sammelt außerdem alles, was seine Aufmerksamkeit erregt, und versteckt es in einem Versteck, wobei es seine Ringe als Portale benutzt. Die gebannte Form zeigt nicht seine gesamte Kraft: Einer Legende zufolge soll es in seinem ursprünglichen Zustand einen Schatz aus dem Inneren einer Festung gestohlen haben.

Das Design greift Elemente der Dschinn aus arabischen Traditionen auf, mit Hörnern, Ringen und einer Haltung als Schelm. Seine sechs Arme und sechs Ringe machen den Unterschied zwischen den beiden Formen sichtbar. Der Name Hoopa bewahrt den Bezug zu hoop, „Reifen“ auf Englisch, als direkte Anspielung auf die Ringe, mit denen es den Raum verzerrt.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

GeistUnlicht
×½

Resistenz

GiftPsycho
×0

Immunität

NormalKampf

Hoopa im Detail

Ringe, die keine bloße Zierde sind

Das Konzept von Hoopa geht auf einen Dschinn zurück, ein Wesen, das mit übernatürlichen Kräften, Tricks und gewährten oder gestohlenen Gegenständen verbunden ist. Die Ringe übertragen diese Idee ins Visuelle: Sie sind keine dekorativen Accessoires, sondern Tore, die den Raum verzerren können. Der Pokédex unterstreicht diese Funktion mit Bildern von Gegenständen, die an weit entfernte Orte geschickt werden, versteckten Schätzen und unmöglichen Diebstählen.

Außerdem gibt es Anklänge an trickreiche Gestalten mit mehreren Armen und Ringen in der asiatischen Mythologie. Seine gebannte Form bewahrt ein kindliches und spöttisches Erscheinungsbild, während Entfesseltes Hoopa wieder die Größenordnung eines gefährlichen Wesens erreicht. Der japanische Name, フーパ, behält dieselbe internationale Lesart bei, und Hoopa verweist auf hoop, „Reifen“ auf Englisch. Diese Verbindung passt zu dem Element, das seine Silhouette bestimmt.

Von Kalos zu einer entfesselten Form

Hoopa debütierte in der sechsten Generation als einzigartige Spezies und erschien zunächst in seiner gebannten Form. Die Entfesselte Form kam in Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir durch ein bestimmtes Item hinzu und änderte seinen Typ Geist in Unlicht. Außerdem wurden seine Statuswerte und charakteristischen Attacken verändert, daher handelt es sich nicht nur um einen visuellen Wechsel.

Zwischen den Generationen war seine Verfügbarkeit unregelmäßig. In der achten Generation war es nicht verfügbar und kehrte in der neunten zurück. Die gebannte Form behält den Fokus auf Psycho/Geist, während die entfesselte Form auf Psycho/Unlicht-Schaden ausgerichtet ist. In den ersten Generationen, in denen es erschien, konnte die entfesselte Form unter bestimmten Bedingungen des Spiels wieder zurückwechseln; die genauen Regeln haben sich im Lauf der Zeit verändert.

Das Problem, zuerst zuzuschlagen

Im Kampf hat Hoopa einen klaren Widerspruch. Sein Spezial-Angriff von 150 und seine Spezial-Verteidigung von 130 ermöglichen es ihm, Gegner zu bestrafen, die spezielle Attacken nicht aushalten, doch seine 60 Verteidigung und 70 Initiative zwingen es dazu, den richtigen Zeitpunkt für den Einsatz genau zu wählen. Ein starker physischer Treffer reicht meist aus, um es kampfunfähig zu machen, und Geist- oder Unlicht-Attacken nutzen seine vierfache Schwäche aus.

Ränkeschmied verwandelt einen sicheren Wechsel in eine unmittelbare Bedrohung. Psychokinese liefert den wichtigsten Angriff vom Typ Psycho, während Spukball andere Nutzer dieses Typs und Geist-Pokémon abdeckt. Bizarroraum ändert die Zugreihenfolge und gleicht seine mäßige Initiative aus. Trickbetrug bietet eine Möglichkeit für taktische Abnutzung, und Zauberer kann dem Gegner das Item entreißen, wenn Hoopa ihn mit einer Attacke trifft.

In einem normalen Spieldurchlauf sollte man es erst einsetzen, nachdem man die Attacken des Gegners erkannt hat. Es kann gegen Normal oder Kampf eingewechselt werden, eine spezielle Attacke ausnutzen, die ihm nicht zu viel Schaden zufügt, und mit einer Attacke hoher Stärke antworten. Man sollte es nicht vor physischen Angreifern stehen lassen und auch nicht wiederholt als defensive Wechseloption verwenden: Es besitzt nicht die nötige Widerstandsfähigkeit, um über viele Runden hinweg Treffer einzustecken.

Hoopas Platz unter den einzigartigen Pokémon

Mit Mew teilt es den Status als einzigartige Spezies und eine große Auswahl an Attacken, doch seine Verteilung ist deutlich offensiver und weniger ausgewogen. Mew kann seine Aufgaben anpassen; Hoopa konzentriert einen großen Teil seines Werts auf den Spezial-Angriff und seine Typenkombination. Gegenüber Giratina, das in einigen Formen ebenfalls den Typ Geist besitzt, bietet es weniger physische Widerstandsfähigkeit und weniger Möglichkeiten, im Kampf zu bleiben.

Der Vergleich mit Entfesseltes Hoopa erklärt, warum die gebannte Form im strategischen Kampf weniger Beachtung erhält. Die entfesselte Form verfügt über mehr offensive Stärke und den Typ Unlicht, während Hoopa den Typ Geist behält und stärker darauf angewiesen ist, gegen immunisierte Attacken einzuwechseln, Ränkeschmied vorzubereiten oder mit Bizarroraum das Tempo zu verändern. In beiden Formen schränken physische Treffer und ausnutzbare Schwächen die Zahl der Runden ein, die es sich erlauben kann.

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