Hydrapfel im Detail
Ein Apfel, der kein einzelnes Wesen mehr ist
Das Design geht von der Vorstellung eines Wurms in einem Apfel aus, die bereits Knapfel geprägt hat, und entwickelt sie zu einem deutlich monströseren Bild weiter. Die Hülle erinnert an einen Karamellapfel, während die daraus hervorkommenden Wesen Schlange, Wurm und Drache miteinander verbinden. Die mythologische Inspiration vereint mehrere Gestalten mit vielen Köpfen: die Hydra von Lerna, Yamata no Orochi und Ladon, den Drachen, der mit den goldenen Äpfeln im Garten der Hesperiden verbunden ist.
Der englische Name setzt sich aus „hydra“ und „apple“ zusammen. Der japanische Name, Kamitsuorochi (カミツオロチ), verbindet die Vorstellung von Frucht oder Nektar mit „orochi“, einer großen Schlange aus der japanischen Mythologie. Die Verbindung zwischen Apfel und Schlangen erinnert außerdem an die verbotene Frucht der christlichen Tradition, auch wenn das Spiel daraus einen internen Streit zwischen Wesen macht, die sich nur selten einig werden.
Der späte Zweig von Knapfel
Knapfel erschien in einer früheren Generation mit zwei möglichen Entwicklungen: Drapfel und Schlapfel. In der neunten Generation wurde diese Linie mit Sirapfel und danach mit Hydrapfel im Zusatzinhalt Der Indigo-Diskus von Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur erweitert. Es handelt sich nicht um eine alternative Form einer bereits bekannten Art, sondern um eine neue Entwicklung, die eine konkrete Bedingung voraussetzt: Beim Levelaufstieg muss es Drachenschrei beherrschen.
Auch die Aufteilung innerhalb der Pokédex spiegelt diesen späten Zusatz wider. Sirapfel gehört zu einem früheren Teil der Linie, während Hydrapfel im Blaubeer-Pokédex auftaucht. In den Spielen der vorherigen Generation konnte man es nicht erhalten, und auch eine Gigadynamax-Form bekam es nicht – anders als die Endentwicklungen von Knapfel, die es in Pokémon Schwert und Pokémon Schild gab.
So nutzt man seine Langsamkeit
Die 44 Punkte Initiative lassen sich nicht mit einem herkömmlichen offensiven Ansatz ausgleichen. Man sollte die Zugreihenfolge akzeptieren und seinen Spielplan um 106 KP, 110 Verteidigung und 120 Spezial-Angriff aufbauen. Belebekraft belohnt Wechsel: Es kann in Wasser, Pflanze oder Elektro einwechseln, Energieball oder Drachenpuls einsetzen und sich zurückziehen, um KP zurückzugewinnen, ohne einen Zug für Heilung zu verbrauchen.
Erholung ermöglicht es, auf dem Feld zu bleiben, wenn der Gegner nicht sofort Druck ausüben kann. Sirupbombe ergänzt den Pflanzen-Schaden und passt zum Profil eines robusten speziellen Angreifers. Launenlaser ist weniger zuverlässig, kann aber zu einem entscheidenden Treffer werden, wenn sich die inneren Wesen koordinieren. In Einzelkämpfen funktioniert es besser als Verschleiß-Pokémon und als Antwort auf bestimmte Ziele denn als Angreifer, der dank seiner Initiative ganze Teams sweepen soll.
Der Preis zweier Typen
Pflanze und Drache bringen gute Resistenzen, hinterlassen aber auch eine vierfache Schwäche gegenüber Eis. Attacken vom Typ Flug, Gift, Käfer, Drache und Fee verursachen ebenfalls doppelten Schaden. Deshalb sollte es vermeiden, blind in schnelle Pokémon einzuwechseln, die eine Eis- oder Feen-Coverage mitbringen können.
Gegen Teams mit Wasser, Boden oder Elektro hat es bessere Möglichkeiten: Es widersteht ihren Attacken und droht mit eigenen Attacken vom Typ Pflanze oder Drache. Gegen Gegner, die Wechsel erzwingen, vergrößert Belebekraft seinen Handlungsspielraum. Gegen starke spezielle Angreifer oder Nutzer von Eis-Attacken wiegen seine Spezial-Verteidigung von 80 und seine Schwäche vom Typ Pflanze zu schwer. Die Art entstand als späte Entwicklung, und auch ihr Spielstil verlangt Geduld: aushalten, den richtigen Wechsel wählen und darauf warten, dass die Schlangen gemeinsam handeln.