Zurück zum Pokédex
Offizielles Artwork von Eisenhand

#0992

Eisenhand

Gen IX

Paradox

KampfElektro

Pokédex-Eintrag · Karmesin

It is very similar to a cyborg covered exclusively by a paranormal magazine. The cyborg was said to be the modified form of a certain athlete.

Größe
1.8 m
Gewicht
380.7 kg
Basis-EP
285
Wachstum
Langsam
Fangrate

50/255Mittel

Freundschaft

0/255

Basiswerte

KP154Angriff140Verteidigung108Initiative50Sp.-Vert.68Sp.-Ang.50
KP★
154
Angriff
140
Verteidigung
108
Initiative
50
Sp.-Vert.
68
Sp.-Ang.
50

Gesamt 570

Sehr hoch

EV-Ausbeute +3 Angriff

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP214261
Angriff130211
Verteidigung101176
Initiative49112
Sp.-Vert.65132
Sp.-Ang.49112
Gesamt6081004

Über Eisenhand

Seine Fäuste können große Fahrzeuge mit hoher Geschwindigkeit wegschleudern, und die Platten an seinen Handflächen setzen Energie frei, wenn es sie zusammenführt. Außerdem bewegt es sich schwebend knapp über dem Boden fort, wodurch es sich trotz seines schweren Körpers schnell drehen und bewegen kann. Wenn es einschläft, schaltet es seine Systeme ab, verbindet die Hände mit dem Körper und lässt die gelben Bereiche erlöschen.

Eisenhand ist ein mechanisches, humanoides Wesen, das eindeutig an Hariyama erinnert, auch wenn seine Herkunft ungeklärt ist. Theorien aus Paldea bringen es mit einem verletzten Athleten in Verbindung, der in einen Cyborg verwandelt worden sein soll, während Aufzeichnungen aus der Zukunft es als Nachfahren oder Parallelversion von Hariyama darstellen. Keine dieser Erklärungen konnte bisher bewiesen werden.

Sein Körper ist 1,8 m groß und wiegt 380,7 kg. Die Kombination aus riesigen Armen, leuchtenden Platten und magnetischem Antrieb verleiht ihm eher das Profil einer Kampfmaschine als das eines gewöhnlichen Ringers. Es ist eine Paradox-Spezies der neunten Generation und gehört zu keiner Entwicklungslinie: Eisenhand erscheint direkt als Eisenhand.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

BodenPsychoFee
×½

Resistenz

ElektroKäferGesteinUnlichtStahl

Eisenhand im Detail

Ein Name aus Metall und Anatomie

Der englische Name Iron Hands bedeutet wörtlich „Eisenhände“. Das Japanische テツノカイナ — Tetsunokaina — verbindet tetsu, „Eisen“, mit kaina, einem Begriff für den Arm oder die obere Extremität. Die spanische Übersetzung Ferropalmas verschiebt den Schwerpunkt vom Arm auf die Handfläche, die genau der auffälligste Teil des Designs ist: vier große gelbe Platten, die Energie bündeln und freisetzen.

Die Spezies ist von einem Cyborg inspiriert und bewahrt Merkmale eines Sumoringers, vor allem durch die breite Silhouette und die überproportionalen Arme. Seine Ähnlichkeit mit Hariyama ist innerhalb der Spielwelt kein reiner Zufall: Die Texte aus Paldea bringen es mit einer zukünftigen oder alternativen Version dieser Spezies in Verbindung, auch wenn seine genaue Herkunft weiterhin ein Rätsel bleibt.

Ein Paradox ohne spielbare Vergangenheit

Eisenhand debütierte in der neunten Generation, in Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur. In früheren Generationen existierte es nicht, daher hat es zwischen den Generationen keine Änderungen an Statuswerten, Typen, Fähigkeiten oder Attacken erhalten. Seine Geschichte ist mit Zone Null und den Forschungen zu Paradox-Spezies verbunden; in Purpur verstärkt die Verbindung zu einem Wesen, das im Buch von Purpur erwähnt wird, die Deutung als Kreatur aus einer fernen Zukunft.

Auch der Zugang hängt von der Edition ab. In Purpur kann man es in Zone Null finden, während Karmesin einen Tausch erforderlich macht. Dieser Unterschied betrifft die Verfügbarkeit, nicht seine Kampfeigenschaften.

Die Last langsamen Angreifens

Die Kombination aus 154 KP, 140 Angriff und 108 Verteidigung macht es zu einem Angreifer, der am besten mehrere Runden auf dem Feld bleibt. Ableithieb gleicht einen Teil des erlittenen Schadens aus, Mogelhieb kann in Doppelkämpfen den gegnerischen Rhythmus brechen und Stromstoß hält eine physische Bedrohung vom Typ Elektro aufrecht. Nahkampf bietet eine sehr starke Kampf-Attacke, um Runden abzuschließen, doch die dadurch gesenkten Verteidigungswerte machen den Anwender anfälliger.

Die Initiative 50 lässt sich nicht durch eine Strategie beheben, die darauf beruht, Gegner auf natürliche Weise zu überholen. Eisenhand ist am stärksten, wenn das Team ihm mit Initiativekontrolle, Schutz, günstigen Wechseln oder Elektrofeld zusätzliche Runden verschafft. Quantenantrieb passt besonders gut zu Elektrofeld und Energiekapsel, doch die Fähigkeit beseitigt seine Schwächen gegen Boden, Psycho und Fee nicht.

Hände, die man nicht allein lassen sollte

Im Einzelkampf ist seine Aufgabe klar: Dank seiner KP einwechseln, mit physischen Attacken Druck machen und mit Ableithieb KP zurückgewinnen. Erdbeben und Eisenschädel erweitern seine Coverage, während Schutzschild und Delegator schlecht kalkulierte Wechsel bestrafen können. Bauchtrommel bietet eine enorme Erhöhung des Angriffs, verlangt aber einen sicheren Zug, da sie die KP stark reduziert.

In Doppelkämpfen gewinnt es durch Mogelhieb, seine physische Widerstandsfähigkeit und die Möglichkeit, Wasser- oder Flug-Ziele mit seinen Elektro-Attacken zu treffen, an Wert. Man sollte es weder als schnelles Pokémon behandeln noch sich auf seine Spezial-Verteidigung verlassen. Wenn es schläft, erlöschen seine gelben Platten und die Hände werden mit dem Körper verbunden — eine ungewöhnliche Funktionsweise, die zu seiner Natur als lebende Maschine passt.

Sammelkarten

0%