Eisenhand im Detail
Ein Name aus Metall und Anatomie
Der englische Name Iron Hands bedeutet wörtlich „Eisenhände“. Das Japanische テツノカイナ — Tetsunokaina — verbindet tetsu, „Eisen“, mit kaina, einem Begriff für den Arm oder die obere Extremität. Die spanische Übersetzung Ferropalmas verschiebt den Schwerpunkt vom Arm auf die Handfläche, die genau der auffälligste Teil des Designs ist: vier große gelbe Platten, die Energie bündeln und freisetzen.
Die Spezies ist von einem Cyborg inspiriert und bewahrt Merkmale eines Sumoringers, vor allem durch die breite Silhouette und die überproportionalen Arme. Seine Ähnlichkeit mit Hariyama ist innerhalb der Spielwelt kein reiner Zufall: Die Texte aus Paldea bringen es mit einer zukünftigen oder alternativen Version dieser Spezies in Verbindung, auch wenn seine genaue Herkunft weiterhin ein Rätsel bleibt.
Ein Paradox ohne spielbare Vergangenheit
Eisenhand debütierte in der neunten Generation, in Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur. In früheren Generationen existierte es nicht, daher hat es zwischen den Generationen keine Änderungen an Statuswerten, Typen, Fähigkeiten oder Attacken erhalten. Seine Geschichte ist mit Zone Null und den Forschungen zu Paradox-Spezies verbunden; in Purpur verstärkt die Verbindung zu einem Wesen, das im Buch von Purpur erwähnt wird, die Deutung als Kreatur aus einer fernen Zukunft.
Auch der Zugang hängt von der Edition ab. In Purpur kann man es in Zone Null finden, während Karmesin einen Tausch erforderlich macht. Dieser Unterschied betrifft die Verfügbarkeit, nicht seine Kampfeigenschaften.
Die Last langsamen Angreifens
Die Kombination aus 154 KP, 140 Angriff und 108 Verteidigung macht es zu einem Angreifer, der am besten mehrere Runden auf dem Feld bleibt. Ableithieb gleicht einen Teil des erlittenen Schadens aus, Mogelhieb kann in Doppelkämpfen den gegnerischen Rhythmus brechen und Stromstoß hält eine physische Bedrohung vom Typ Elektro aufrecht. Nahkampf bietet eine sehr starke Kampf-Attacke, um Runden abzuschließen, doch die dadurch gesenkten Verteidigungswerte machen den Anwender anfälliger.
Die Initiative 50 lässt sich nicht durch eine Strategie beheben, die darauf beruht, Gegner auf natürliche Weise zu überholen. Eisenhand ist am stärksten, wenn das Team ihm mit Initiativekontrolle, Schutz, günstigen Wechseln oder Elektrofeld zusätzliche Runden verschafft. Quantenantrieb passt besonders gut zu Elektrofeld und Energiekapsel, doch die Fähigkeit beseitigt seine Schwächen gegen Boden, Psycho und Fee nicht.
Hände, die man nicht allein lassen sollte
Im Einzelkampf ist seine Aufgabe klar: Dank seiner KP einwechseln, mit physischen Attacken Druck machen und mit Ableithieb KP zurückgewinnen. Erdbeben und Eisenschädel erweitern seine Coverage, während Schutzschild und Delegator schlecht kalkulierte Wechsel bestrafen können. Bauchtrommel bietet eine enorme Erhöhung des Angriffs, verlangt aber einen sicheren Zug, da sie die KP stark reduziert.
In Doppelkämpfen gewinnt es durch Mogelhieb, seine physische Widerstandsfähigkeit und die Möglichkeit, Wasser- oder Flug-Ziele mit seinen Elektro-Attacken zu treffen, an Wert. Man sollte es weder als schnelles Pokémon behandeln noch sich auf seine Spezial-Verteidigung verlassen. Wenn es schläft, erlöschen seine gelben Platten und die Hände werden mit dem Körper verbunden — eine ungewöhnliche Funktionsweise, die zu seiner Natur als lebende Maschine passt.