Zurück zum Pokédex
Offizielles Artwork von Pantimimi

#0439

Pantimimi

Gen IV

Mimen-Pokémon

Baby
PsychoFee

Pokédex-Eintrag · X

Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.

Größe
0.6 m
Gewicht
13 kg
Basis-EP
62
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

145/255Leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP20Angriff25Verteidigung45Initiative60Sp.-Vert.90Sp.-Ang.70
KP
20
Angriff
25
Verteidigung
45
Initiative
60
Sp.-Vert.★
90
Sp.-Ang.
70

Gesamt 310

Mittel

EV-Ausbeute +1 Sp.-Vert.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP80127
Angriff2784
Verteidigung45106
Initiative58123
Sp.-Vert.85156
Sp.-Ang.67134
Gesamt362730

Über Pantimimi

Es sieht wie ein winziger Clown aus, will aber nicht unterhalten: Es nutzt Nachahmung, um andere zu verwirren und zu entkommen. Pantimimi ist ein rosafarbenes, humanoides Pokémon mit roter Nase, einem blauen Fortsatz auf dem Kopf und einer Wölbung am Bauch. Sein Design vereint Merkmale eines kleinen Kindes, eines Pantomimen und einer Puppe; der spitze Hut erinnert ausserdem an die Kobolde aus Märchen und an Narrenkappen.

Die Pokédex-Einträge beschreiben es dabei, wie es Bewegungen, Gesichtsausdrücke und Tanzschritte kopiert. Noch unterlaufen ihm Fehler, doch seine Fähigkeit, die Gesten anderer nachzuahmen, reicht aus, damit der Gegner es gebannt anstarrt. Wenn es ihn überrascht hat, lässt es sich von seiner eigenen Freude ablenken und beendet seine Vorstellung.

Es steht an erster Stelle einer Evolutionsreihe, die mit Pantimos weitergeht und mit Pantifrost endet. In Pokémon-Legenden: Arceus behält es die Typen Psycho und Fee und erlernt Mimikry, bevor es sich entwickelt. Seine Rolle ist die eines nachahmenden Jung-Pokémon, das die Technik noch perfektioniert, die seine Entwicklungen auszeichnen wird.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

GiftGeistStahl
×½

Resistenz

Psycho
×¼

Starke Resistenz

Kampf
×0

Immunität

Drache

Pantimimi im Detail

Ein Pantomime im Miniaturformat

Das Design von Pantimimi geht von einem kleinen Kind aus, das als Pantomime dargestellt wird. Die rote Nase und die leuchtenden Farben rücken es auch in die Nähe des Clownbilds, während der runde Körper und die dünnen Gliedmassen an eine Puppe oder eine Handpuppe erinnern. Der blaue Fortsatz auf dem Kopf wirkt wie eine Strickmütze mit Ohrenklappen, seine spitze Form passt aber auch zu Narrenkappen und zu Feenwesen aus Märchen.

Sein englischer Name verbindet „mime“ und „Jr.“, eine Abkürzung, die seinen Status als kindliche Version von Mr. Mime markiert. Das Japanische Manene enthält „mane“, was mit Nachahmung zusammenhängt. Diese Idee zeigt sich sowohl im Namen als auch in seinem Verhalten: Es kopiert den Gegner, um dessen Aufmerksamkeit zu erlangen, und flieht, sobald die Täuschung funktioniert.

Von Psycho zu Psycho und Fee

Es debütierte in der vierten Generation als das zu Pantimos gehörende Jung-Pokémon. Vor der sechsten Generation war es ein reines Psycho-Pokémon; danach erhielt es zusätzlich den Typ Fee. Diese Änderung verstärkte seine Resistenz gegen Kampf und fügte eine Immunität gegen Drache hinzu, machte aber auch seine Schwächen gegen Geist, Gift und Stahl deutlich.

Die Reihe wurde mit Pantifrost nochmals erweitert. Für die Entwicklung zu Pantimos muss Pantimimi weiterhin Mimikry beherrschen, anschliessend kommt die Entwicklung auf Level 42 hinzu. In Pokémon-Legenden: Arceus verfügt Pantimimi über eine eingeschränktere Auswahl an Attacken beim Levelaufstieg: Konfusion auf Level 1, Hypnose auf Level 6, Eisenabwehr auf Level 11, Zen-Kopfstoß auf Level 18, Mimikry auf Level 25, Psychokinese auf Level 34 und Gedankengut auf Level 43.

Was es im Vergleich zu seinen Entwicklungen bietet

Im Vergleich zu Pantimos hat es weniger Möglichkeiten und hält physische Treffer deutlich schlechter aus. Dafür ist es als Baby-Pokémon in Durchläufen nützlich, in denen man die Reihe von Anfang an trainieren möchte, und seine 90 Basis-Punkte in Spezial-Verteidigung stechen im Vergleich zu seinen 20 KP hervor. Pantifrost schlägt innerhalb der Reihe eine andere Richtung ein, doch das gemeinsame Merkmal bleibt die Nachahmung als Konzept des Designs und der Entwicklung.

Im Kampf verändert die Wahl der Fähigkeit den Ansatz. Filter ist die defensive Option, wenn viele sehr effektive Attacken zu erwarten sind. Lärmschutz hilft gegen Gegner, die auf Schallattacken setzen. Techniker ergibt mehr Sinn, wenn das Set Attacken mit geringer Stärke verwendet, auch wenn Pantimimi nicht über die Kraft oder die Widerstandsfähigkeit verfügt, um lange auf dem Feld zu bleiben.

So trainierst du es, ohne Züge zu verschwenden

Während der Geschichte eröffnet Hypnose Möglichkeiten zum Angreifen oder zum Wechseln des Pokémon, während Gedankengut seine Fähigkeit verbessert, auf der speziellen Seite Schaden zu verursachen. Psychokinese sollte beibehalten werden, sobald sie verfügbar ist. Eisenabwehr gleicht die niedrige Verteidigung nur aus, wenn ein sicherer Zug gelingt; gegen schnelle physische Angreifer bleibt normalerweise keine Zeit, mehrere Verstärkungen anzusammeln.

Der häufigste Fehler besteht darin, es wegen seiner 90 Spezial-Verteidigung für ein widerstandsfähiges Pokémon zu halten. Das ist es nicht: Seine KP begrenzen den Gesamtschaden, den es aushalten kann. Am besten schickt man es gegen passive Gegner in den Kampf, nutzt eine Immunität gegen Drache oder eine Resistenz gegen Kampf und zieht es danach zurück, sobald es seine Aufgabe erfüllt hat. Die Jonagobeere, die es als getragenes Item in freier Wildbahn finden kann, passt zum Thema eines kleinen Pokémon, ändert aber nichts an seinen Problemen mit der Überlebensfähigkeit.

Sammelkarten

0%