Benesaru im Detail
Ein Name mit zwei Affen
Der japanische Name Mashimashira (マシマシラ) setzt sich aus „mashi“, das mit Verbessern oder Steigern zusammenhängt, und „mashira“, einem alten Wort für Affe oder Menschenaffe, zusammen. Der englische Name Munkidori verbindet „monkey“ mit „hunky-dory“, einem Ausdruck dafür, dass alles gut läuft. Die spanische Übersetzung behält diese internationale Form bei, statt das Wortspiel anzupassen.
Das passt zur Geschichte von Kitakami. Affiti beginnt nicht mit außergewöhnlicher Intelligenz, sondern strebt danach. Die Giftkette verleiht ihm das Wissen, nach dem es sich sehnte, bindet es aber auch an ein egoistisches und manipulierendes Verhalten. Sein Typ Psycho steht nicht nur für mentale Attacken, sondern spiegelt auch diese erworbene Intelligenz und seine Rolle als Kopf der Drei Gefährten wider.
Der Affe aus der Legende
Das Design vereint mehrere Anspielungen. Der Körper erinnert an einen kleinen Primaten, und die gekrümmte Haltung verstärkt seinen Eindruck einer gerissenen Kreatur. Das obere Haar ähnelt einem traditionellen japanischen Haarknoten, während die Füße an Sandalen erinnern. Die Kette auf der Stirn wirkt wie ein zeremonielles Band oder eine rituelle Schärpe und verbindet sein Erscheinungsbild mit der Bildsprache von Kitakami.
Die Drei Gefährten stehen mit der Legende von Momotarō in Verbindung: Ein Affe, ein Hund und ein Fasan begleiten den Helden in der traditionellen Erzählung. Hier wird diese Verbindung verdreht. Ogerpon nimmt die Rolle der Figur ein, die von den vermeintlichen Helden verfolgt wird, während das Trio als Bande von Handlangern unter der Kontrolle von Infamomo handelt. Affiti verkörpert den Intellekt der Gruppe, während Boninu für ihre Stärke und Beatori für ihre Schönheit steht.
Ein Angreifer, der einen sicheren Wechsel braucht
In einem normalen Spiel funktioniert es am besten, wenn es in eine Attacke eingewechselt wird, gegen die es resistent ist, einen Wechsel erzwingt und diesen Zug nutzt, um anzugreifen oder Ränkeschmied einzusetzen. Psychokinese ist seine verlässlichste Spezialattacke gegen Gift und Kampf; Schlammwoge setzt Fee und Pflanze unter Druck; Kehrtwende hält das Tempo aufrecht und schafft neue Gelegenheiten, den Gegner mit Giftkette zu zermürben.
Man sollte es nicht vor physischen Angreifern stehen lassen. Seine 66 Verteidigung sind eine echte Einschränkung, und die Schwächen gegen Boden, Geist und Unlicht machen eine gute Planung der Wechsel notwendig. Stahl-Pokémon kümmern sich ebenfalls nicht um die Vergiftung und erzwingen den Einsatz von Fokusstoß, Spukball oder die Unterstützung seiner Teammitglieder. Mit Ränkeschmied erhält es mehr Durchschlagskraft gegen Teams, muss dafür aber einen sicheren Zug finden und darf sich nicht unnötig Schaden zufügen lassen.
Eine Spezies ohne spielbare Vergangenheit
Affiti debütierte direkt in der neunten Generation und bringt daher keine Änderungen aus früheren Generationen mit. Sein Attacken-Lernset gehört zu Pokémon Karmesin und Purpur und greift dieselbe Idee wie seine Geschichte auf: Es beginnt mit einfachen Attacken wie Kratzer und Konfusion, lernt früh Rechte Hand und erreicht auf Lv.56 Ränkeschmied, bevor es auf Lv.64 Seher erhält.
Das Erlernen durch Levelaufstieg folgt außerdem einem auffälligen Muster: Nach den Anfangsattacken steigen die Lernlevel in regelmäßigen Abständen von acht an. Es entwickelt sich nicht, verfügt über keine alternativen Formen und seine Rolle unter den Drei Gefährten steht seit seinem ersten Auftritt in Kitakami fest.