Ottaro im Detail
Die Muschel eines Seeotters
Das Design stützt sich auf ein Seeotterjunges und darauf, wie diese Tiere Werkzeuge benutzen, um Nahrung zu öffnen. Die Muschel auf dem Bauch ist kein bloßes Schmuckelement: Sie greift diese Haltung auf und erklärt die beiden Pokédex-Einträge, die sie sowohl als Waffe als auch als Werkzeug zum Schneiden von Beeren darstellen. Außerdem enthält sie durch die Form der Muschel eine Samurai-Referenz, die an einen japanischen Kriegsfächer erinnert.
Der japanische Name lautet ミジュマル (Mijumaru). Der Bestandteil „maru“ ist ein üblicher Suffix in japanischen Männernamen und wurde gewählt, um den japanischen Klang zu verstärken. Im Englischen bedeutet „otter“ „Otter“ und kommt in Oshawott vor; Für den Rest der Namensbildung gibt es keine offiziell bestätigte Erklärung.
Drei Altersstufen für dieselbe Linie
Die Entwicklungslinie durchläuft eine bewusst angelegte Entwicklung: Ottaro ist das Jungtier, das noch lernt, mit seinem Werkzeug umzugehen, Zwottronin steht für den jungen Samurai und Admurai nimmt die Position des Befehlshabers ein. Die Entwicklung behält in Pokémon-Legenden: Arceus die Bedingungen mit Level 17 und 36 bei, während die anderen Entwicklungslinien der Starter dieses Spiels ihre Level angeglichen bekamen. Diese Kontinuität hebt die Linie innerhalb der historischen Anpassung ihrer Entwicklungen hervor.
Ottaro debütierte in der fünften Generation zusammen mit Serpifeu und Floink, drei Starterlinien, die mit unterschiedlichen kulturellen Referenzen verbunden sind. In den späteren Spielen war seine Verfügbarkeit nicht einheitlich: Es kam in Pokémon-Legenden: Arceus vor, nachdem es in den ersten Spielen der achten Generation nicht erschienen war, und gehört auch zur Gruppe der Arten, die in Pokémon Karmesin und Purpur verwendet werden.
Das Problem, auf halbem Weg stecken zu bleiben
Im Kampf gibt es zwei mögliche Richtungen, aber keine davon ist besonders stark ausgeprägt. Der Spezial-Angriff liegt mit 63 nur knapp über dem Angriff, während Schwerttanz, Wasserdüse, Nassschweif und Sanctoklinge eine physische Variante tragen. Das Ergebnis ist auf dem Papier flexibel und in der Praxis wenig durchschlagskräftig. Seine 45 Verteidigung, 45 Spezial-Verteidigung und 45 Initiative erschweren es sowohl, Treffer auszuhalten, als auch sich vor dem Gegner zu bewegen.
Im Little Cup der siebten Generation ordneten die Analysen von Smogon es hinter Optionen wie Sterndu für den Spezial-Angriff und Krebscorps für den physischen Angriff ein. Trotzdem behält es konkrete Werkzeuge: Wasserdüse hat Priorität, Hydropumpe bestraft sichere Wechsel und Eisstrahl deckt gegnerische Pokémon vom Typ Pflanze ab. Sturzbach verbessert Wasserattacken, wenn die KP sinken, aber sich auf diesen Zustand zu verlassen, zwingt zu einem Spiel am Limit.
So nutzt du es im Abenteuer sinnvoll
In einem normalen Spieldurchlauf sollte es in der ersten Hälfte als unterstützender Angreifer eingesetzt werden. Aquaknarre erlernt es auf Level 7, Aquawelle auf Level 23 und Nassschweif auf Level 35, sodass es über physische und spezielle Wasserattacken verfügt, ohne bis zum Ende der Geschichte warten zu müssen. Kalkklinge kommt auf Level 17, genau bei seiner Entwicklung, und bietet eine physische Alternative mit mehr Kraft als seine ersten Attacken.
Schwerttanz, Wasserdüse und Trugschlag erfüllen unterschiedliche Aufgaben: Die erste Attacke erhöht den Angriff, die zweite ermöglicht es, einen schnelleren Gegner zuerst zu erledigen, und die dritte lässt das Ziel mit mindestens 1 KP zurück. Hydropumpe, die es auf Level 43 erlernt, ist seine stärkste spezielle Attacke, auch wenn seine niedrige Initiative und seine Verteidigungswerte dazu führen, dass es sich nur selten längere Schlagabtausche leisten kann.