Zurück zum Pokédex
Offizielles Artwork von Kapu-Kime

#0788

Kapu-Kime

Gen VII

Schutzpatron-Pokémon

Legendär
WasserFee

Pokédex-Eintrag · Sonne

Es führt Gegner mit dichtem Nebel in die Irre und schickt sie so in ihren Untergang. Seine Energie gewinnt es aus der Meeresströmung.

Größe
1.3 m
Gewicht
21.2 kg
Basis-EP
257
Wachstum
Langsam
Fangrate

3/255Sehr schwer

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP70Angriff75Verteidigung115Initiative85Sp.-Vert.130Sp.-Ang.95
KP
70
Angriff
75
Verteidigung
115
Initiative
85
Sp.-Vert.★
130
Sp.-Ang.
95

Gesamt 570

Sehr hoch

EV-Ausbeute +3 Sp.-Vert.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP130177
Angriff72139
Verteidigung108183
Initiative81150
Sp.-Vert.121200
Sp.-Ang.90161
Gesamt6021010

Über Kapu-Kime

Es wirkt wie eine von einer Muschel bedeckte Meerjungfrau, doch die Pokédex-Einträge stellen es als Schutzgeist dar, der entscheidet, wer sich seinen Gewässern nähern darf. Kapu-Kime beschützt Poni und manipuliert Wasser mit einer Präzision, die beinahe rituell wirkt: Es erzeugt dichten Nebel, bringt den Gegner durcheinander und lässt die Verwirrung zu dessen Verderben werden. Ihm wird außerdem die Fähigkeit zugeschrieben, jede Unreinheit mit klarem Wasser zu reinigen, doch es bietet dieses Wasser nicht an, ohne zuvor eine Prüfung der Ausdauer zu verlangen.

Sein Design kombiniert eine humanoide Gestalt ohne Füße mit einer Flosse, hellblauem Haar und einer violetten Hülle in Form eines Fischmauls. Die Farbe stellt eine Verbindung zu Poni her, dessen Name mit Violett in Verbindung gebracht wird. Die Kategorie Schutzpatron-Pokémon fasst seine Verbindung zu den Schutzgottheiten Alolas zusammen. Innerhalb seiner Gruppe teilt es diese Rolle mit Kapu-Riki, Kapu-Fala und Kapu-Toro, nimmt aber eine eigenständige Stellung ein: Es stammt nicht von einer anderen Art ab und führt auch zu keiner Entwicklung.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

ElektroPflanzeGift
×½

Resistenz

FeuerWasserEisKampfKäferUnlicht
×0

Immunität

Drache

Kapu-Kime im Detail

Eine Meeresgottheit in einer Muschel

Das Design geht von einer mit dem Meer verbundenen humanoiden Gestalt aus. Es hat einen schwarzen Körper, sichtbare Hände und einen sichtbaren Kopf, hellblaues Haar, das über den Oberkörper fällt, sowie eine violette Hülle in Form eines Fischmauls. Das Fehlen von Füßen, die durch eine Flosse ersetzt werden, verstärkt die Vorstellung eines Wesens, das sich nicht wie ein Land-Pokémon fortbewegt. Seine mythologische Inspiration steht mit Kanaloa in Verbindung, einer hawaiianischen Gottheit, die mit dem Ozean und dem Tod verbunden ist.

Der englische Name verbindet „tapu“, ein hawaiianischer Begriff im Zusammenhang mit etwas Heiligem oder Verbotenem, mit „fin“, Flosse. Das Japanische カプ・レヒレ (Kapu-Rehire) bewahrt den ersten hawaiianischen Bestandteil und fügt hire, „Flosse“, hinzu. Der Name ist also nicht rein schmückend: Er beschreibt ein heiliges Wesen, dessen Körper um dieses maritime Merkmal herum gestaltet ist.

Der Schutzpatron, der nicht jeden empfängt

Die Pokédex-Einträge betonen einen Widerspruch: Es reinigt Wasser, bringt aber denjenigen Unglück, die sich ihm ohne Respekt nähern. Der Nebel ist nicht bloß ein visueller Schutz. Er ist Barriere, Prüfung und Waffe zugleich. Wer das klare Wasser erhalten will, muss ihm standhalten, und die Versuche von Personen mit schlechten Absichten erklären seine Ablehnung gegenüber Menschen.

Dieser Charakter unterscheidet es auch von den anderen Schutzpatronen Alolas. Kapu-Riki vermittelt eine impulsivere und elektrischere Energie; Kapu-Kime wird unbeweglich, distanziert und mit den Meeresströmungen verbunden dargestellt. Die Insel Poni liefert außerdem die violette Farbe seines Designs, während die Muschel seinen Auftritt in etwas verwandelt, das einer zeremoniellen Figur ähnelt, die sich über dem Körper öffnet und schließt.

Von Z-Attacken zum Nebelfeld

Kapu-Kime debütierte in der siebten Generation zusammen mit den anderen Schutzpatronen. In den Alola-Spielen konnte es Alolas Wächter einsetzen, wenn Naturzorn und der Kapium Z verwendet wurden, eine Option, die an die Mechaniken dieser Generation gebunden war. In Schwert und Schild verschwand diese Möglichkeit, doch der Kern, der es definiert, blieb erhalten: Nebel-Erzeuger, Nebelfeld, Wasser- und Feen-Attacken sowie mehrere Unterstützungsoptionen.

Der veränderte Kontext änderte nichts an seiner spielerischen Identität. Es ist weiterhin ein Wesen, das einwechselt, um das Terrain zu verändern und den Gegner zu zwingen, seine Statusattacken neu zu überdenken. Außerdem verlor es einen Teil der Breite seines Repertoires an Tutorattacken aus Alola, während es in Schwert und Schild über Attacken wie Verhöhner, Gedankengut, Nebelfeld und Knuddler in seinem nutzbaren Repertoire verfügt.

Wie man es einsetzt, ohne den Nebel zu verschwenden

In einem normalen Spieldurchlauf empfiehlt es sich, es für Begegnungen aufzusparen, in denen seine Resistenzen einen sicheren Wechsel ermöglichen, ohne es von Anfang an zu gefährden. Wasser und Feuer sind bequeme Ziele, und Drache kann es mit Attacken dieses Typs nicht treffen. Nachdem Nebel-Erzeuger aktiviert wurde, sind die Teamkameraden am Boden vor vielen Statusveränderungen geschützt, was nützlich ist, bevor man eine Offensive startet oder einen fragilen Angreifer einwechselt.

In Kämpfen gegen andere Spieler nutzt das defensive Set Surfer oder Lehmschelle zusammen mit Verhöhner. Gedankengut verändert den Plan, sobald der Gegner keine zuverlässige spezielle Antwort mehr besitzt. Mondgewalt bestraft Drache, Kampf und Unlicht, reicht aber nicht aus, um seine Schwächen abzudecken: Pflanze, Elektro und Gift bleiben klare Antworten. Das Fehlen einer zuverlässigen Heilung zwingt dazu, den Verschleiß im Auge zu behalten und es nicht als Wall für das gesamte Team einzusetzen. Wenn es einwechselt, kündigt der Nebel Schutz an, macht aber auch die Grenze seiner Ausdauer sichtbar.

Sammelkarten

0%