Selfe im Detail
Ein Kobold mit Gehirnform
Das Design geht von einem kleinen Feenwesen aus, das an ein Pixie erinnert, doch der gelbe Kopfschmuck fügt eine konkretere Lesart hinzu: Er erinnert an ein Gehirn und verstärkt die Verbindung zum Wissen. Die beiden Schweife mit roten Edelsteinen und der Edelstein auf der Stirn heben es optisch von einer gewöhnlichen Fee ab. Die geschlossenen Augen sind kein bloßes Dekorationsdetail. Sie erklären das Verhalten, das in den Pokédex-Einträgen beschrieben wird, und begründen, warum es nur selten mit geöffneten Augen zu sehen ist.
Der japanische Name ユクシー, Yukushī, und der englische Name Uxie bewahren dieselbe Lautbasis. Der letzte Teil passt zu pixie, während der Anfangsbuchstabe U mit der Idee von „you“ und mit dem japanischen Akronym UMA verbunden ist, das für geheimnisvolle Tiere verwendet wird. Die Wahl passt auch zu seinen Gefährten: Vesprit verweist auf „me“ und Tobutz auf „us“, wodurch ein Wortspiel mit Pronomen und Feenwesen entsteht.
Der gelbe Wächter der Seen
Selfe debütierte in der vierten Generation als eines von drei Wesen, die von Arceus erschaffen wurden, um menschliche Fähigkeiten zu verkörpern. Vesprit wurde mit den Emotionen und Tobutz mit dem Willen verbunden; Selfe nimmt den Platz des Wissens ein. Die Überlieferung von Sinnoh erzählt, dass sein Erscheinen es den Menschen ermöglichte, zu lernen, sich anzupassen und ihre Zivilisation zu entwickeln. Die andere Seite des Mythos ist beunruhigender: Wer in seine Augen blickt, kann sein Gedächtnis verlieren.
Die Art ist aus den Spielen von Sinnoh in spätere Editionen weitergereist und ist in Karmesin und Purpur verfügbar. Beim Sprung in die aktuelle Generation gab es ein ungewöhnliches technisches Detail: Vor einem bestimmten Update konnte es keine Attacken beim Attacken-Erinnerer wiedererlernen. Das Problem wurde später behoben. Seit Pokémon-Legenden: Arceus teilt es außerdem die Attacke Mythenkraft mit den anderen Wächtern, auch wenn sich das nutzbare Attacken-Set je nach Spiel ändert.
Verteidigung statt Schaden
Im Kampf bestimmt die Verteilung 75/130/130 bei KP, Verteidigung und Spezial-Verteidigung jede seiner Entscheidungen. Es kann Attacken abfangen, die einen fragilen Angreifer ausschalten würden, Tarnsteine legen oder Reflektor und Lichtschild aufstellen und danach mit Kehrtwende wieder herausgehen. Schwebe lässt es Boden ignorieren, was praktisch ist, wenn das Team einen sicheren Wechsel gegen Erdbeben braucht, auch wenn Boden-Attacken nicht sein einziges Problem sind.
Die fehlende zuverlässige Heilung begrenzt, wie oft es diese Sequenz wiederholen kann. Erholung heilt es, zwingt es aber zum Schlafen und schenkt dem Gegner freie Züge. Anwender von Unlicht und Geist zwingen es zum Rückzug, und Pokémon mit Verhöhner verhindern, dass es seine Unterstützungsattacken einsetzt. Es sollte auch nicht vor passiven Wesen bleiben, die seine 75 Spezial-Angriff nutzen, um sich zu boosten oder Werte zu erhöhen.
Wie es sich neben seinen Artgenossen einfügt
Gegenüber Tobutz opfert es Kraft und Initiative für deutlich höhere Widerstandsfähigkeit. Tobutz droht mit direkten Angriffen; Selfe gewinnt Züge mit Screens, Status, Trickbetrug oder Memento-Mori. Vesprit teilt den ausgeglichenen Ansatz des Trios, doch Selfe konzentriert seine Ressourcen stärker auf die Verteidigung. Der Unterschied zeigt sich, wenn das Team ein Mitglied braucht, das den ersten Schlagabtausch übersteht, statt sofort einen K.-o. zu suchen.
In einem normalen Spiel funktioniert es am besten zu Beginn, um Tarnsteine zu legen, zu paralysieren oder Screens aufzustellen, sowie in der mittleren Phase, um mit Kehrtwende eine Angriffskette zu unterbrechen. Bizarrer Raum verändert seine Nutzung: Seine 95 Initiative sind dann kein Vorteil mehr, und es bereitet stattdessen den Einsatz langsamer Partner vor. Gedankengut bietet einen offensiven Weg, doch die 75 Spezial-Angriff sorgen dafür, dass es mehrere Züge und vorherige Unterstützung braucht, um widerstandsfähige Gegner zu überwinden. Die beständigste Bedrohung ist nicht sein Schaden, sondern alles, was es erledigen kann, bevor der Gegner eine Antwort findet.