Honweisel im Detail
Eine Königin aus einem Bienenstock
Das Design geht von einer Bienenkönigin aus, übernimmt aber auch Merkmale einer Wespe und von Papierwespennestern. Der Hinterleib ist nicht bloß Dekoration: Er stellt einen mit Larven gefüllten Bienenstock dar, und der vordere Körperteil nimmt eine beinahe zeremonielle Haltung ein. Der rote Edelstein auf der Stirn wird als Rangjuwel interpretiert – ein Detail, das die Königin optisch von ihren Untergebenen abhebt.
Der japanische Name Beequen macht die Verbindung aus „bee“ und „queen“ deutlich. Der internationale Name ersetzt den ersten Teil durch „vespa“, einen lateinischen Begriff mit Bezug zu Wespen, und behält „queen“ bei. Diese Kombination erklärt, warum sein Aussehen nicht auf eine gewöhnliche Honigbiene beschränkt ist: Es ist die Königin sozialer Insekten mit einer aggressiveren Ausstrahlung.
Die Wadribie-Linie
Die Entwicklung funktioniert nur mit weiblichen Wadribie und erfordert das Erreichen von Level 21. Dieses Detail ist keine vom Konzept losgelöste mechanische Kuriosität, sondern die Grundlage der Linie: Wadribie stellen die Kolonie dar, während Honweisel das fortpflanzungsfähige Weibchen verkörpert, das sie anführt. Deshalb gibt es für ein männliches Wadribie keine entsprechende Entwicklung.
Im Gegensatz zu anderen ähnlich aussehenden Arten wie Bibor konzentriert es sich weder auf Initiative noch auf eine explosive Offensive. Seine Identität liegt in den Befehlen an seine Larven, der Kontrolle durch Pheromone und einer Kombination aus 102 Verteidigung und 102 Spezial-Verteidigung. Die Initiative von 40 zwingt dazu, sich darauf einzustellen, dass es in vielen Begegnungen zuletzt handelt.
Was sich in den Spielen verändert hat
Honweisel debütierte in der vierten Generation mit drei Attacken, die an sein Konzept gebunden sind: Angriffsorden, Verteidigungsorden und Heilbefehl. Die ersten beiden sind weiterhin im aktuellen Lernset enthalten, beide auf Level 40, während Heilbefehl seit der achten Generation nicht mehr im Kampf eingesetzt werden kann. Dieser Verlust schränkt seine Fähigkeit ein, auf dem Feld zu bleiben, denn zuvor konnte es KP zurückgewinnen, ohne auf Items oder einen Teampartner angewiesen zu sein.
Auch der Zugang zu Attacken hat sich zwischen den Generationen verändert. In Karmesin und Purpur verfügt es per TM über Kehrtwende, Stachler, Giftspitzen, Käfergebrumm, Orkan und Pollenknödel, behält aber nicht alle Werkzeuge aus früheren Entwicklungsstufen. Die aktuelle Version ist stärker auf Verschleiß, das Auslegen von Gefahren und das Nutzen von Unterstützungszügen ausgerichtet als auf eine lang andauernde Heilungsstrategie.
So holt man das Beste aus ihm heraus
Erzwinger funktioniert am besten gegen Gegner, die auf Attacken mit wenigen AP angewiesen sind oder wiederholt Coverage-Attacken einsetzen müssen, um es zu besiegen. Ruheort verlängert seine Anwesenheit, während Toxin Wechsel erzwingt und Ziele bestraft, die das Gift nicht entfernen können. Kehrtwende ermöglicht den Rückzug, nachdem man Druck aufgebaut hat, oder nutzt eine günstige Einwechslung aus.
In niedrigeren Tiers kann es auch Stachler oder Giftspitzen einsetzen, um Wechsel zu bestrafen. Der Preis ist eindeutig: Der Flug-Typ macht es sehr anfällig für Gestein, und seine Schwächen gegen Elektro, Feuer, Eis und Flug reduzieren die Zahl der Runden, in denen es sicher einwechseln kann. Es braucht Unterstützung beim Entfernen von Fallen und beim Abfangen dieser Attacken. Wenn unmittelbarer Schaden gefragt ist, erfüllen Angriffsorden und Luftschnitt ihren Zweck, doch seine Offensivwerte von 80 reichen nicht aus, um es in einen dominanten Angreifer zu verwandeln. Sein Lernset endet auf Level 44 mit Abgangsbund – eine nützliche Möglichkeit, wenn es den Schlagabtausch nicht mehr halten kann.