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Illustration officielle de Archéodong

#0437

Archéodong

Gen IV

Pokémon Clochebronze

AcierPsy

Entrée du Pokédex · Noire

Il apportait la pluie en créant un portail vers une autre dimension. Il était synonyme de bonne récolte.

Taille
1.3 m
Poids
187 kg
Exp. de base
175
Croissance
Moyenne
Capture

90/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV67Attaque89Défense116Vitesse33Déf. Spé.116Atq. Spé.79
PV
67
Attaque
89
Défense★
116
Vitesse
33
Déf. Spé.★
116
Atq. Spé.
79

Total 500

Élevé

EV donnés +1 Défense · +1 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV127174
Attaque84155
Défense108184
Vitesse3493
Déf. Spé.108184
Atq. Spé.75144
Total536934

À propos de Archéodong

On dirait une cloche en bronze, mais elle n’est pas faite pour sonner dans un temple: c’est une créature capable de s’enfoncer sous terre et de provoquer la pluie. Son corps vert, lourd et décoré de motifs géométriques rappelle une pièce archéologique, tandis que son visage évoque un masque cérémoniel. Les entrées du Pokédex racontent que des communautés anciennes le priaient pour obtenir des pluies abondantes et de bonnes récoltes. Quand il se met en colère, le son qu’il émet est lugubre, proche du tintement d’une cloche.

Son design s’inspire du dōtaku, une cloche en bronze japonaise associée aux rites agricoles. Il correspond aussi à l’idée d’un objet déterré après des siècles, ce qui explique qu’il apparaisse parfois sous terre. Il mesure 1,3 m et pèse 187 kg, des proportions qui lui donnent davantage l’allure d’une pièce métallique massive que d’un instrument portatif.

Il constitue la deuxième et dernière étape de sa famille évolutive. Archéomire évolue en montant au niveau 33, lorsqu’une petite plaque flottante prend la forme d’une cloche complète.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuSolSpectreTénèbres
×½

Résistance

NormalPlanteGlaceVolRocheDragonAcierFée
×¼

Grande résistance

Psy
×0

Immunité

Poison

Archéodong en détail

Une cloche sortie de terre

Le design ne s’inspire pas d’une cloche occidentale de clocher, mais du dōtaku japonais: des pièces en bronze ornées de motifs géométriques et naturels que l’on enterrait dans des endroits isolés. Elles étaient utilisées dans des contextes rituels liés aux récoltes, d’où l’insistance des entrées du Pokédex sur la pluie et les bonnes récoltes. L’idée d’un objet découvert lors d’une fouille correspond aussi aux récits de dōtaku mis au jour en remuant la terre.

Le nom anglais associe bronze et gong. Le japonais ドータクン, Dōtakun, se fonde sur dōtaku, « cloche en bronze », auquel s’ajoute la nuance de kun. Son apparence comporte également des traits qui rappellent des représentations de divinités mésoaméricaines de la pluie, notamment dans la forme du visage et dans l’association avec les tempêtes. Ce n’est pas une cloche décorée d’yeux par hasard: tout le concept repose sur un objet rituel qui a pris vie.

Une famille qui change d’échelle

Archéomire conserve la même combinaison de types, mais sa silhouette est plate et petite. En évoluant au niveau 33, l’espèce gagne en volume, en poids et devient plus clairement un mur défensif. Le changement visuel est direct: d’une plaque métallique flottante, elle devient une cloche complète dotée de bras et d’un corps capable de supporter 187 kg.

Il a fait ses débuts en quatrième génération et a conservé depuis son identité mécanique. Lors de ses premières apparitions, le choix entre Lévitation et Ignifugé modifiait radicalement la faiblesse que l’équipe devait couvrir: le premier annulait le type Sol et le second réduisait les dégâts de type Feu. Au fil des générations, son arsenal a évolué; Explosion était un outil courant dans les anciennes analyses et ne fait plus partie de ses options actuelles dans Écarlate et Violet. Danse Pluie, apprise au niveau 56, continue de relier ses mécaniques aux légendes sur la pluie.

Quand la lenteur devient un avantage

Sa base de 33 en Vitesse ne lui permet pas de jouer le rôle d’un attaquant rapide. Elle favorise en revanche Gyroballe, dont les dégâts augmentent contre les adversaires rapides, et fait de Distorsion une option naturelle lorsque le reste de l’équipe veut également se déplacer lentement. Une séquence pratique consiste à entrer sur une attaque résistée, à placer Piège de Roc ou Distorsion, puis à conserver ses PV pour revenir plus tard.

Lévitation est généralement le choix le plus flexible, car elle rend le type Sol inutile contre lui et complète très bien le type Acier. Ignifugé a du sens lorsque l’équipe couvre déjà le type Sol et doit réduire la pression exercée par le type Feu. Avec ce talent, Séisme gagne en intérêt offensif; sans lui, la capacité perd une partie de sa sécurité puisqu’elle oblige à renoncer à l’immunité au type Sol.

Ses limites pèsent autant que le bronze

La Défense et la Défense Spéciale, toutes deux à 116, permettent de couvrir les menaces physiques et spéciales, mais les 67 PV réduisent sa marge d’erreur. L’usure s’accumule vite lorsqu’il doit entrer plusieurs fois, et les attaques de type Feu, Spectre et Ténèbres limitent ses changements. Provoc l’empêche de placer du soutien ou d’utiliser des capacités de statut, tandis que les adversaires qui résistent à Gyroballe peuvent profiter de ce tour gratuit.

Face à Métalosse, il offre davantage d’utilité défensive grâce à Lévitation ou Ignifugé, mais possède moins de présence offensive. Face à Jirachi, il compense sa vitesse inférieure par des défenses plus élevées et une manière de jouer beaucoup plus lente. Dans une partie normale, il sert surtout à entrer sur des attaques résistées, à placer Piège de Roc et à préparer une séquence de Distorsion; si on lui demande de démolir des équipes à lui seul, ses 89 en Attaque et 79 en Attaque Spéciale montrent clairement où se trouve le problème.

Cartes du JCC

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