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Illustration officielle de Archéduc

#0724

Archéduc

Gen VII

Pokémon Plumeflèche

PlanteSpectre

Entrée du Pokédex · Soleil

Les plumes de ses ailes lui servent de flèches. Sa précision au tir est si grande qu’il peut atteindre un gravillon à 100 m.

Taille
1.6 m
Poids
36.6 kg
Exp. de base
239
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV78Attaque107Défense75Vitesse70Déf. Spé.100Atq. Spé.100
PV
78
Attaque★
107
Défense
75
Vitesse
70
Déf. Spé.
100
Atq. Spé.
100

Total 530

Élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV138185
Attaque100174
Défense72139
Vitesse67134
Déf. Spé.94167
Atq. Spé.94167
Total565966

À propos de Archéduc

Archéduc est la forme finale de la lignée évolutive qui commence avec Brindibou et passe par Efflèche. Son design mélange un hibou et la figure d’un archer: les plumes de ses ailes se transforment en flèches et sa capuche dissimule ses mouvements jusqu’au moment du tir. Il appartient à la catégorie Pokémon Plumeflèche et combine les types Plante et Spectre.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme un tireur d’une grande précision, capable d’atteindre un caillou à 100 m. Une fois sa cible fixée, il arrache une plume et tire avant que son adversaire ne réagisse. Son calme a toutefois ses limites: s’il est pris par surprise, la panique remplace la concentration dont il fait preuve lorsqu’il fronce sa capuche.

Au sein de sa lignée, il représente le passage d’un petit oiseau léger à un chasseur spécialisé dans les attaques à distance. Son aspect végétal vient de son plumage vert et de ses plumes en forme de feuilles, tandis que le type Spectre renvoie à l’association traditionnelle entre les hiboux et le surnaturel.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuGlaceVolSpectreTénèbres
×½

Résistance

EauÉlectrikPlanteSol
×0

Immunité

NormalCombat

Archéduc en détail

Un archer aux plumes de feuille

Le design part d’un hibou, plus précisément de traits associés au pueo hawaïen, un oiseau lié dans la culture d’Hawaï aux esprits ancestraux. Cette référence aide à comprendre le type Spectre. L’autre moitié du concept est l’archer: la capuche évoque une figure dissimulée et les plumes des ailes servent de projectiles. Le Pokédex insiste sur cette précision, avec des tirs capables d’atteindre un caillou à 100 m.

Le nom japonais, ジュナイパー (Junaiper), combine l’idée d’arbre avec « juniper » et « sniper ». Le lien avec la végétation et la précision apparaît également dans son apparence et sa manière d’attaquer. Le nom anglais conserve la forme Decidueye en espagnol et garde le mélange entre arbre caducifolié et précision suggéré par le design.

L’évolution qui change de distance

Dans la septième génération, la lignée de Brindibou se termine par une créature qui préfère attaquer de loin. Le passage depuis Efflèche exige d’atteindre le niveau 34, et le résultat conserve l’apparence d’un oiseau couvert d’une capuche, mais avec une silhouette plus haute et spécialisée.

L’histoire de l’espèce change à Hisui. Il y existe une forme régionale qui évolue au niveau 36 et remplace le type Spectre par le type Combat. Son design est plus robuste, avec des ailes plus courtes et une présence orientée vers le combat rapproché. La forme de Hisui n’efface pas l’originale: toutes deux appartiennent à la même lignée évolutive et représentent des adaptations différentes de Brindibou.

Sa place dans une équipe

La forme standard fonctionne mieux comme attaquant physique capable d’entrer et de sortir du terrain. Lame-Feuille et Câblombre couvrent ses deux types principaux; Ombre Portée sert à achever les adversaires blessés qui seraient plus rapides. Danse-Lames transforme un tour de changement adverse en menace immédiate, tandis que Demi-Tour permet de conserver l’initiative si un type Ténèbres ou Feu arrive.

Longue Portée gagne en intérêt lorsque l’adversaire dépend du contact pour user l’équipe. Elle permet également d’attaquer sans activer certains effets défensifs, ce qui est utile avec des capacités comme Lame-Feuille, Rapace ou Sabotage. Engrais a un usage plus limité: il n’entre en scène que lorsque les PV sont déjà au plus mal, précisément au moment où les faiblesses d’Archéduc rendent son maintien sur le terrain plus difficile.

Ce qui le tient en échec

Ses 70 de Vitesse sont son principal problème. Même si Ombre Portée apporte la priorité, sa puissance ne suffit pas toujours contre une cible en pleine forme. Les types Ténèbres résistent à ses attaques Plante et sont immunisés à Câblombre, tandis que les types Feu, Vol, Glace et Spectre peuvent le punir avec des capacités super efficaces.

Sa Défense Spéciale de 100 lui permet de mieux encaisser certaines attaques spéciales que les attaques physiques, mais ses 75 de Défense ne lui laissent aucune marge face aux coups physiques puissants. Il n’apprécie pas non plus d’entrer à répétition si le terrain est chargé de dangers. Il apprécie donc les partenaires capables d’absorber les attaques de type Feu, Glace ou Ténèbres et de nettoyer le terrain avant son retour. Son rendement de 3 EV en Attaque résume bien son orientation: le rôle naturel de la forme standard se situe du côté physique, même si son Attaque Spéciale de 100 laisse ouvertes certaines variantes.

Cartes du JCC

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