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Illustration officielle de Sinistrail

#0781

Sinistrail

Gen VII

Pokémon Varech

SpectrePlante

Entrée du Pokédex · Soleil

Avec un bon coup d’ancre bien senti, il peut même assommer un Wailord. Son véritable corps est la partie composée de limon.

Taille
3.9 m
Poids
210 kg
Exp. de base
181
Croissance
Moyenne
Capture

25/255Difficile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV70Attaque131Défense100Vitesse40Déf. Spé.90Atq. Spé.86
PV
70
Attaque★
131
Défense
100
Vitesse
40
Déf. Spé.
90
Atq. Spé.
86

Total 517

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV130177
Attaque122201
Défense94167
Vitesse40101
Déf. Spé.85156
Atq. Spé.81151
Total552953

À propos de Sinistrail

3,9 m de haut pour une créature dont le véritable corps est une algue verte. L’ancre et la barre à roue du navire qu’elle traîne ne font pas partie de son anatomie: ce sont des débris engloutis qu’elle a incorporés autour d’elle. Cette combinaison lui donne l’apparence d’une épave vivante: l’algue forme la masse principale et les objets piégés dessinent un visage de crâne entre l’œil, la barre à roue et les creux de l’ancre.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme la réincarnation d’algues à la dérive. Il se déplace avec des détritus marins collés à son corps, guette depuis les profondeurs et enveloppe ses victimes pour absorber leur vitalité. Il ne s’en prend pas à de petites proies: ses attaques visent même Wailord. Il entretient aussi une relation peu commune avec Venalgue, malgré son comportement prédateur.

Le nom japonais, Dadarin (ダダリン), associe l’idée d’une malédiction à celle d’une barre à roue. Sinistrail appartient à la septième génération et constitue à lui seul une branche évolutive sans stade intermédiaire.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuGlaceVolSpectreTénèbres
×½

Résistance

EauÉlectrikPlanteSol
×0

Immunité

NormalCombat

Sinistrail en détail

Un naufrage qui continue de bouger

Le design part d’une masse d’algues qui maintient ensemble l’ancre et la barre à roue d’un navire englouti. L’idée mélange des débris marins avec l’image d’un navire fantôme maudit. L’algue n’est pas une décoration suspendue au métal: c’est le corps, et les objets piégés servent de carapace improvisée. La disposition de la barre à roue et les creux de l’ancre évoquent aussi un crâne de pirate.

Le nom japonais Dadarin vient de termes liés à une malédiction et à une barre à roue. Le nom anglais Dhelmise conserve cette association nautique, avec un son proche de « helm », le mot anglais pour gouvernail. La catégorie « Pokémon Varech » résume mieux le concept qu’une lecture superficielle fondée uniquement sur l’ancre.

Le prédateur des profondeurs

Les entrées du Pokédex insistent sur deux traits. Le premier est sa capacité à absorber la vitalité grâce à l’algue, qui enveloppe sa proie. Le second concerne l’échelle de ses cibles: Wailord est mentionné comme une proie possible et il est affirmé que l’ancre peut le mettre K.O. en un coup. Ce n’est pas une créature qui parcourt la mer à la recherche de n’importe quelle nourriture; elle attend au fond et attaque lorsqu’une grande proie s’approche.

La mention de Venalgue introduit une étrangeté dans son comportement. Sinistrail est hostile envers ses proies, mais entretient une relation amicale avec une autre espèce marine à l’apparence discrète. Ce contraste évite que son concept se réduise à celui d’un simple objet possédé.

De Tour Rapide à Ancrage

En combat, sa valeur repose sur une combinaison précise: 131 en Attaque, des défenses de 100 et 90, une immunité aux types Normal et Combat, ainsi qu’un accès à Tour Rapide. Il peut entrer face à certains poseurs de hazards, retirer Piège de Roc et forcer l’adversaire à respecter Mégafouet. Ancrage ajoute de la pression parce qu’il frappe avec Expert Acier et empêche la cible de se retirer.

La stratégie a des limites nettes. Avec 40 en Vitesse, il agit rarement avant de subir des dégâts. Les types Feu, Ténèbres, Spectre, Glace et Vol exploitent ses faiblesses, et une attaque qui le brûle ou réduit sa capacité offensive le pénalise fortement. Dans une partie normale, il fonctionne mieux lorsque les attaques adverses ont déjà été identifiées et qu’il peut entrer sur une capacité résistée, plutôt que lorsqu’on l’envoie sur le terrain sans préparation.

Une espèce sans relève

Sinistrail a fait ses débuts en septième génération sans évolution antérieure ni ultérieure. Son identité compétitive reposait déjà sur Expert Acier, Tour Rapide, Mégafouet et Ancrage. En huitième génération, il a gagné l’accès à Poltergeist par l’intermédiaire d’un tuteur de capacités, ce qui a renforcé son profil offensif physique en lui permettant de tirer parti des objets tenus par l’adversaire. Il a aussi été associé aux équipes jouant sous Distorsion et aux structures qui avaient besoin d’un utilisateur de Tour Rapide immunisé au type Combat.

Face aux autres espèces de type Plante, il offre une présence physique beaucoup plus directe. Face aux autres Pokémon de type Spectre, il conserve l’utilité de retirer les hazards, mais paie cette polyvalence avec une Vitesse très basse et des faiblesses gênantes. Il n’a pas besoin d’une forme alternative pour être reconnaissable: l’algue, la barre à roue et l’ancre racontent déjà toute son histoire au premier regard.

Cartes du JCC

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