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Illustration officielle de Ohmassacre

#0604

Ohmassacre

Gen V

Pokémon Électrophore

Électrik

Entrée du Pokédex · Noire

Il peut sortir de l’eau à la force de ses bras pour attraper des proies sur la rive. Il retourne à l’eau en un instant.

Taille
2.1 m
Poids
80.5 kg
Exp. de base
232
Croissance
Lente
Capture

30/255Difficile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV85Attaque115Défense80Vitesse50Déf. Spé.80Atq. Spé.105
PV
85
Attaque★
115
Défense
80
Vitesse
50
Déf. Spé.
80
Atq. Spé.
105

Total 515

Élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV145192
Attaque108183
Défense76145
Vitesse49112
Déf. Spé.76145
Atq. Spé.99172
Total553949

À propos de Ohmassacre

Elle ressemble à une anguille faite pour rester sous l’eau, mais elle quitte la mer pour chasser sur la terre ferme. Elle se propulse avec ses bras, s’accroche à sa proie grâce à la ventouse de sa bouche et la ramène dans l’eau après l’avoir électrocutée avec ses crocs. Son corps bleu mesure 2,1 m et pèse 80,5 kg, avec des nageoires, des bras terminés par des griffes et des organes électriques visibles sur le torse. Son inspiration combine une anguille électrique et une lamproie, notamment à cause de sa bouche circulaire sans mâchoire et de ses dents qui dépassent tout autour. Dans sa famille évolutive, elle occupe le stade final: Anchwatt devient Lampéroie, qui atteint ensuite sa forme définitive grâce à une Pierre Foudre. Le résultat conserve l’aspect allongé de ses préévolutions, mais lui ajoute des membres capables de la sortir de l’eau et d’attaquer depuis la côte. La forme Méga-Ohmassacre prolonge cette même idée sans changer l’espèce de référence: elle reste un prédateur marin qui transforme le contact physique en décharge.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Sol
×½

Résistance

ÉlectrikVolAcier

Ohmassacre en détail

L’anguille qui sort de la mer

Le design part d’une anguille électrique et d’une lamproie, mais lui ajoute un comportement terrestre très précis. Elle n’attend pas que sa proie s’approche sous l’eau: elle grimpe avec ses bras, attaque sur la côte et la tire vers la mer. La ventouse rouge de sa bouche, ses crocs et les taches jaunes de son corps rendent l’électricité visible comme un trait physique, et non comme un effet ajouté sans lien avec son anatomie. Ses nageoires inférieures expliquent comment elle se déplace hors de l’eau malgré l’absence de pattes.

Un nom à double décharge

Le nom anglais Eelektross associe l’idée de eel, « anguille », à electric, avec une terminaison qui renforce sa taille et sa présence. Le japonais シビルドン, Shibirudon, vient de shibire, « engourdissement », ou d’une expression liée à l’anguille électrique, et ajoute don. La référence à l’engourdissement correspond à l’effet de ses crocs: la proie reste piégée par la bouche et reçoit la décharge à très courte distance.

Une famille qui abandonne la petite électricité

Anchwatt commence comme une créature minuscule et flottante; Lampéroie conserve la silhouette d’une anguille, mais gagne en volume et possède une bouche mieux définie. Ohmassacre rompt cette progression avec ses longs bras, ses griffes et sa capacité à marcher sur la côte. Il a fait ses débuts en cinquième génération, a été absent des jeux de la huitième et est revenu dans Écarlate et Violet. La famille a également reçu une forme Méga-Ohmassacre dans Légendes Pokémon: Z-A, une extension qui conserve le concept d’électricité corporelle et ajoute de nouvelles extensions rappelant Lampéroie.

Comment en tirer parti sans le forcer

Dans une partie normale, il fonctionne mieux lorsqu’il connaît déjà Change-Éclair et dispose d’une couverture variée. Place-le face à des adversaires qui ne le menacent pas avec de puissantes attaques physiques, utilise son immunité de Lévitation pour couper les attaques de type Sol, puis change après avoir frappé. Lance-Flammes empêche les Pokémon Acier ou Plante d’entrer gratuitement; Giga-Sangsue tient certains adversaires Eau et Sol à distance; Sabotage retire les objets qui maintiennent les Pokémon défensifs.

Il ne faut pas le traiter comme un mur. Ses défenses sont de 80 et 80, ses PV sont de 85 et sa Vitesse est de 50, si bien que l’usure s’accumule rapidement. Face à Lanturn, il perd en confort dans certains échanges défensifs, même s’il conserve une pression offensive physique et spéciale plus flexible. Contre les attaquants physiques, les altérations de statut et les adversaires qui annulent Lévitation, il a besoin de soutien. Dans les équipes lentes, son rythme réduit cesse d’être un défaut absolu: il peut encaisser le coup, répondre avec sa couverture et ouvrir la voie au changement suivant.

Cartes du JCC

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