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Illustration officielle de Chaglam

#0431

Chaglam

Gen IV

Pokémon Chafouin

Normal

Entrée du Pokédex · Noire

Il a tendance à planter ses griffes dans le nez de son Dresseur s’il n’a pas été nourri à temps.

Taille
0.5 m
Poids
3.9 kg
Exp. de base
62
Croissance
Rapide
Capture

190/255Facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV49Attaque55Défense42Vitesse85Déf. Spé.37Atq. Spé.42
PV
49
Attaque
55
Défense
42
Vitesse★
85
Déf. Spé.
37
Atq. Spé.
42

Total 310

Moyen

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV109156
Attaque54117
Défense42103
Vitesse81150
Déf. Spé.3797
Atq. Spé.42103
Total365726

À propos de Chaglam

Apparu lors de la quatrième génération, il est également disponible dans Légendes Pokémon: Arceus. Son design reprend des traits du chat domestique, avec une queue en spirale qui rappelle un ruban de gymnastique rythmique. Cette queue n'est pas qu'un ornement: elle change de mouvement selon son humeur et indique s'il est content ou contrarié.

Les entrées du Pokédex le présentent comme une créature à l'humeur changeante. Il griffe lorsqu'il s'énerve, ronronne quand on lui témoigne de l'affection et peut planter ses griffes dans le nez de son Dresseur si on ne lui donne pas à manger. Son regard fixe et sa queue souple renforcent ce mélange d'élégance et de mauvais caractère.

Il occupe la première place d'une famille évolutive de deux espèces. En atteignant le niveau 38, il évolue en Chaffreux, qui conserve le type Normal et pousse cette attitude provocatrice vers une forme plus grande et plus lourde.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Combat
×0

Immunité

Spectre

Chaglam en détail

Un chat à l'apparence soignée

Son design part d'un félin domestique, avec des traits associés au Devon Rex, mais ajoute deux détails qui définissent sa silhouette: ses oreilles recourbées et sa queue enroulée. Cette queue rappelle aussi un jouet à ressort et un ruban de gymnastique rythmique, une association qui correspond au mouvement élégant décrit par le Pokédex. Le résultat ne cherche pas à représenter un chat tranquille. Ses griffes dissimulées, son regard fixe et son caractère rancunier donnent une menace concrète à son apparence délicate.

Son nom anglais associe « glamour » et « meow ». Le japonais Nyarmar combine une onomatopée du miaulement avec la même idée de glamour. Cette étymologie ne repose pas sur une race précise: le nom insiste sur l'aspect coquet et stylisé du design.

Une personnalité difficile à supporter

Les entrées de Sinnoh le décrivent déjà comme une créature imprévisible. Il peut ronronner quand il est affectueux et griffer quand il est en colère, une alternance qui se reflète également dans sa queue. D'autres descriptions ajoutent un comportement moins aimable: s'il ne reçoit pas à manger, il peut planter ses griffes dans le nez de son Dresseur. À Hisui, son regard pénétrant et sa queue en spirale prennent une nuance presque hypnotique.

L'espèce est apparue lors de la quatrième génération et a figuré dans plusieurs jeux ultérieurs. Son modèle a reçu un ajustement visuel entre les générations, avec des oreilles repositionnées. Il est ensuite revenu dans Légendes Pokémon: Arceus, où ses descriptions renouent avec le lien entre la queue, le regard et sa capacité à ensorceler ou à inquiéter les humains.

L'alternative féline de Sinnoh

Parmi les félins de type Normal, Miaouss possède une identité davantage liée à l'argent et à l'utilisation de capacités opportunistes, tandis que Skitty repose davantage sur une apparence joueuse. Chaglam occupe une place différente: il ressemble à un chat d'exposition, mais se comporte comme un animal capricieux qui réagit mal lorsqu'on le contredit.

Il présente également un parallèle régional avec Moufouette. Les deux espèces appartiennent au groupe Œuf Champ, possèdent une famille évolutive de deux membres et représentent un duo de rencontres opposées dans les jeux de Sinnoh. La différence visuelle est claire: l'une fonde son caractère sur ses griffes et l'hypnose, l'autre sur l'odeur et la défense chimique.

Comment en tirer parti pendant l'aventure

Sa Vitesse de 85 est le chiffre qui soutient son utilité. Il vaut mieux l'envoyer lorsqu'il peut attaquer en premier et éviter les échanges prolongés, car ses PV sont à 49, sa Défense à 42 et sa Défense Spéciale à 37. Hypnose sert à casser le rythme d'un adversaire, même si elle oblige à accepter le risque de rater. Tranche offre une attaque directe de type Normal, tandis que Tranche-Nuit ajoute une couverture de type Ténèbres et que Câlinerie permet de frapper les cibles qui ne veulent pas s'exposer à une capacité de type Normal.

Damoclès inflige beaucoup de dégâts, mais le contrecoup aggrave son problème de résistance. Machination ouvre une voie spéciale, même si ses 42 points d'Attaque Spéciale ne la soutiennent pas autant que sa Vitesse soutient l'approche physique. Échauffement est l'option la plus stable, car elle protège précisément l'atout qu'il doit conserver: pouvoir agir avant l'adversaire sans être paralysé.

En Little Cup, il peut servir d'attaquant rapide avec Hypnose et de la couverture, mais reste derrière des adversaires plus puissants ou capables de mieux encaisser les coups. Dans une partie normale, il est plus confortable de l'utiliser avant que les combats ne s'éternisent; son évolution en Chaffreux arrive au niveau 38 et modifie sensiblement la présence physique de la famille.

Cartes du JCC

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