Scarhino en détail
Hercule avec une corne en croix
L'animal de départ est le scarabée rhinocéros japonais, le kabutomushi, un insecte à corne unique qu'on élève, vend dans les magasins et fait combattre au Japon. Le nom vient de la combinaison d'Hercule et de cross, et cette croix n'est pas décorative: elle décrit la forme de la pointe de la corne chez les spécimens mâles. Le japonais, ヘラクロス, est le même composé sans changement, ce qui fait de Scarhino l'un des rares cas où la localisation occidentale n'a rien eu à inventer.
Le reste du design suit la même direction. L'exosquelette bleu marine est décrit comme dur comme l'acier, et sous les élytres se trouve une paire d'ailes fonctionnelles qui, selon le Pokédex, lui servent à peine. C'est une créature conçue pour le sol: les griffes qui s'enfoncent dans l'écorce et le levier formé par la corne reproduisent le même geste que celui des vrais scarabées lorsqu'ils se disputent un arbre rempli de sève.
Des arbres de Johto aux pièges à miel
Il a fait ses débuts dans la deuxième génération et sa méthode de capture comptait parmi les plus obscures du jeu: il apparaissait en frappant les arbres des routes de Johto avec Coup d'Boule, et dans Or et Argent uniquement dans les arbres à taux de rencontre élevé. Sans connaître l'astuce, on pouvait terminer la Ligue sans en avoir vu un seul.
Ce schéma s'est ensuite répété avec des variantes. Le Parc Safari de Hoenn dans la troisième génération, les arbres à miel de Sinnoh dans la quatrième, la Forêt Vestigion dans la cinquième. Presque toujours une mécanique annexe, presque jamais une rencontre dans les hautes herbes.
Le talent caché est arrivé plus tard: Impudence lui a été ajouté après ses débuts, alors qu'il avait déjà passé plusieurs générations avec Essaim et Cran comme seules options. Essaim, qui renforce les attaques Insecte quand il lui reste peu de PV, est devenu le pire des trois dans presque tous les contextes, puisqu'il faut être sur le point de tomber pour faire quelque chose que Cran fait dès le premier tour.
Cent quatre-vingt-cinq en Attaque et cinq coups de dard
La sixième génération lui a donné la Méga-Évolution, qui fait passer le total de 500 à 600 et l'Attaque à 185. L'ajout intéressant n'est pas le chiffre, mais le talent: il garantit désormais cinq frappes pour toutes les attaques à coups multiples. Deux attaques de son arsenal en profitent. Dard-Missile, qu'il apprend au niveau 35 avec 25 de puissance par coup, devient une attaque à 125 de puissance fixe avant l'application du bonus de type; Boule Roc, obtenue par CT avec les mêmes 25, fait de même contre les Pokémon de type Vol qui, autrement, le balayent.
Le problème, c'est que cette forme n'existe que dans une poignée de jeux précis. Dans la neuvième génération, la Méga-Évolution n'existe pas, et il ne reste que le Scarhino habituel avec ses 500 points et ses quatre faiblesses. Son partenaire historique, Scarabrute, a reçu une Méga-Évolution dans les mêmes titres et a suivi une voie complètement différente.
Un détail se remarque à l'usage: ses deux meilleures attaques apprises par montée en niveau arrivent aux niveaux 55 et 60. Jusque-là, il se débrouille avec Casse-Brique (niveau 30, 75 de puissance) et Mania (niveau 45, 120 mais de type Normal et sans bonus de type), ce qui laisse une longue portion de la partie où son Attaque de 125 ne trouve pas vraiment quoi soutenir. Mitra-Poing, avec ses 150 de puissance et sa précision douteuse, est disponible par CT bien plus tôt et comble une bonne partie de ce vide.