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Illustration officielle de Scarhino

#0214

Scarhino

Gen II

Pokémon Unicorne

InsecteCombat

Entrée du Pokédex · Noire

Il défend vaillamment sa réserve de miel personnelle à grand renfort de coups de corne.

Taille
1.5 m
Poids
54 kg
Exp. de base
175
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV80Attaque125Défense75Vitesse85Déf. Spé.95Atq. Spé.40
PV
80
Attaque★
125
Défense
75
Vitesse
85
Déf. Spé.
95
Atq. Spé.
40

Total 500

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV140187
Attaque117194
Défense72139
Vitesse81150
Déf. Spé.90161
Atq. Spé.40101
Total540932

À propos de Scarhino

Il plante sa corne dans le ventre de son adversaire, le soulève et le projette. Presque toutes les entrées du Pokédex décrivent la même manœuvre, avec pas mal de détails mécaniques: charge en ligne droite, corne qui se glisse sous l'ennemi et fait levier. Les griffes de ses pieds s'enfoncent dans le sol ou dans l'écorce d'un arbre pour que l'impact ne le déplace pas, lui.

Les chiffres qu'on lui attribue sont disproportionnés. Il soulève des objets qui pèsent cent fois son poids — 54 kilos, pour un mètre et demi — et abat des arbres entiers d'une charge. La catégorie officielle, Pokémon Unicorne, est en dessous de ce qu'il fait avec sa corne.

En dehors des combats, sa routine est plus tranquille: il parcourt les forêts à la recherche de miel. Le Pokédex admet lui-même qu'il vole mal, malgré la paire d'ailes cachée sous ses élytres, et qu'il se vante d'une force qu'il possède réellement. À Alola, il passe son temps à se battre avec les Lucanon, que la fiche désigne comme ses principaux rivaux dans la région.

Il n'évolue depuis rien et vers rien. Il apparaît directement sous sa forme définitive, sans stade bébé ni évolution ultérieure, ce qui est peu courant chez les Pokémon Insecte de la deuxième génération.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Vol
×2

Faiblesse

FeuPsyFée
×½

Résistance

PlanteCombatSolInsecteTénèbres

Scarhino en détail

Hercule avec une corne en croix

L'animal de départ est le scarabée rhinocéros japonais, le kabutomushi, un insecte à corne unique qu'on élève, vend dans les magasins et fait combattre au Japon. Le nom vient de la combinaison d'Hercule et de cross, et cette croix n'est pas décorative: elle décrit la forme de la pointe de la corne chez les spécimens mâles. Le japonais, ヘラクロス, est le même composé sans changement, ce qui fait de Scarhino l'un des rares cas où la localisation occidentale n'a rien eu à inventer.

Le reste du design suit la même direction. L'exosquelette bleu marine est décrit comme dur comme l'acier, et sous les élytres se trouve une paire d'ailes fonctionnelles qui, selon le Pokédex, lui servent à peine. C'est une créature conçue pour le sol: les griffes qui s'enfoncent dans l'écorce et le levier formé par la corne reproduisent le même geste que celui des vrais scarabées lorsqu'ils se disputent un arbre rempli de sève.

Des arbres de Johto aux pièges à miel

Il a fait ses débuts dans la deuxième génération et sa méthode de capture comptait parmi les plus obscures du jeu: il apparaissait en frappant les arbres des routes de Johto avec Coup d'Boule, et dans Or et Argent uniquement dans les arbres à taux de rencontre élevé. Sans connaître l'astuce, on pouvait terminer la Ligue sans en avoir vu un seul.

Ce schéma s'est ensuite répété avec des variantes. Le Parc Safari de Hoenn dans la troisième génération, les arbres à miel de Sinnoh dans la quatrième, la Forêt Vestigion dans la cinquième. Presque toujours une mécanique annexe, presque jamais une rencontre dans les hautes herbes.

Le talent caché est arrivé plus tard: Impudence lui a été ajouté après ses débuts, alors qu'il avait déjà passé plusieurs générations avec Essaim et Cran comme seules options. Essaim, qui renforce les attaques Insecte quand il lui reste peu de PV, est devenu le pire des trois dans presque tous les contextes, puisqu'il faut être sur le point de tomber pour faire quelque chose que Cran fait dès le premier tour.

Cent quatre-vingt-cinq en Attaque et cinq coups de dard

La sixième génération lui a donné la Méga-Évolution, qui fait passer le total de 500 à 600 et l'Attaque à 185. L'ajout intéressant n'est pas le chiffre, mais le talent: il garantit désormais cinq frappes pour toutes les attaques à coups multiples. Deux attaques de son arsenal en profitent. Dard-Missile, qu'il apprend au niveau 35 avec 25 de puissance par coup, devient une attaque à 125 de puissance fixe avant l'application du bonus de type; Boule Roc, obtenue par CT avec les mêmes 25, fait de même contre les Pokémon de type Vol qui, autrement, le balayent.

Le problème, c'est que cette forme n'existe que dans une poignée de jeux précis. Dans la neuvième génération, la Méga-Évolution n'existe pas, et il ne reste que le Scarhino habituel avec ses 500 points et ses quatre faiblesses. Son partenaire historique, Scarabrute, a reçu une Méga-Évolution dans les mêmes titres et a suivi une voie complètement différente.

Un détail se remarque à l'usage: ses deux meilleures attaques apprises par montée en niveau arrivent aux niveaux 55 et 60. Jusque-là, il se débrouille avec Casse-Brique (niveau 30, 75 de puissance) et Mania (niveau 45, 120 mais de type Normal et sans bonus de type), ce qui laisse une longue portion de la partie où son Attaque de 125 ne trouve pas vraiment quoi soutenir. Mitra-Poing, avec ses 150 de puissance et sa précision douteuse, est disponible par CT bien plus tôt et comble une bonne partie de ce vide.

Cartes du JCC

Affichage de 18 cartes sur 30.

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