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Illustration officielle de Paume-de-Fer

#0992

Paume-de-Fer

Gen IX

Paradoxe

CombatÉlectrik

Entrée du Pokédex · Écarlate

It is very similar to a cyborg covered exclusively by a paranormal magazine. The cyborg was said to be the modified form of a certain athlete.

Taille
1.8 m
Poids
380.7 kg
Exp. de base
285
Croissance
Lente
Capture

50/255Moyenne

Bonheur

0/255

Statistiques de base

PV154Attaque140Défense108Vitesse50Déf. Spé.68Atq. Spé.50
PV★
154
Attaque
140
Défense
108
Vitesse
50
Déf. Spé.
68
Atq. Spé.
50

Total 570

Très élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV214261
Attaque130211
Défense101176
Vitesse49112
Déf. Spé.65132
Atq. Spé.49112
Total6081004

À propos de Paume-de-Fer

Ses poings peuvent projeter de gros véhicules à grande vitesse, et les plaques de ses paumes libèrent de l’énergie lorsqu’il les joint. Il se déplace aussi en flottant à faible hauteur au-dessus du sol, ce qui lui permet de pivoter et de se mouvoir rapidement malgré son corps massif. Lorsqu’il s’endort, il éteint ses systèmes, raccorde ses mains à son corps et laisse les zones jaunes perdre leur éclat.

Paume-de-Fer est une créature mécanique d’apparence humanoïde qui rappelle clairement Hariyama, même si son origine n’est pas établie. Les théories de Paldea le relient à un athlète blessé qui aurait été transformé en cyborg, tandis que les archives sur le futur le présentent comme un descendant ou une version parallèle d’Hariyama. Aucune explication n’a été démontrée.

Son corps mesure 1,8 m et pèse 380,7 kg. La combinaison de bras gigantesques, de plaques lumineuses et d’une propulsion magnétique lui donne une silhouette plus proche de celle d’une machine de combat que d’un combattant classique. C’est une espèce Paradoxe de la neuvième génération qui ne fait partie d’aucune chaîne évolutive: Paume-de-Fer apparaît directement sous cette forme.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

SolPsyFée
×½

Résistance

ÉlectrikInsecteRocheTénèbresAcier

Paume-de-Fer en détail

Un nom fait de métal et d’anatomie

Le nom anglais Iron Hands signifie littéralement « mains de fer ». Le japonais テツノカイナ — Tetsunokaina — combine tetsu, « fer », avec kaina, un terme désignant le bras ou le membre supérieur. Le nom français Paume-de-Fer déplace l’accent du bras vers la paume, qui est précisément la partie la plus remarquable du design: quatre grandes plaques jaunes qui concentrent et libèrent de l’énergie.

L’espèce s’inspire d’un cyborg et conserve des traits de lutteur de sumo, notamment avec sa silhouette large et ses bras disproportionnés. Sa ressemblance avec Hariyama n’est pas une simple coïncidence visuelle dans l’univers du jeu: les textes de Paldea l’associent à une version future ou alternative de cette espèce, même si son origine exacte reste un mystère.

Un Paradoxe sans passé jouable

Paume-de-Fer a fait ses débuts en neuvième génération, dans Pokémon Écarlate et Pokémon Violet. Il n’existait pas dans les générations précédentes et n’a donc pas reçu de changements de statistiques, de types, de talents ou de capacités entre les générations. Son histoire est liée à la Zone Zéro et aux recherches sur les espèces Paradoxe; dans Violet, le lien avec une créature mentionnée dans le Livre Violet renforce l’idée d’un Pokémon venu d’un futur lointain.

L’accès dépend aussi de l’édition. Violet permet de le trouver dans la Zone Zéro, tandis qu’Écarlate oblige à l’obtenir par échange. Cette différence affecte sa disponibilité, pas ses caractéristiques en combat.

Le poids d’attaquer lentement

La combinaison de 154 PV, de 140 en Attaque et de 108 en Défense en fait un meilleur attaquant lorsqu’il reste plusieurs tours sur le terrain. Vampi-Poing compense une partie des dégâts reçus, Bluff permet de casser le rythme adverse en combats Duo et Éclair Fou maintient une menace de type Électrik infligeant des dégâts physiques. Close Combat offre une capacité Combat très puissante pour conclure un tour, même si ses baisses de Défense et de Défense Spéciale rendent l’utilisateur plus vulnérable.

La Vitesse 50 ne se règle pas avec une stratégie fondée sur le dépassement naturel des adversaires. Paume-de-Fer est plus efficace lorsque son équipe lui offre des tours grâce au contrôle de la vitesse, à Abri, aux changements favorables ou au Champ Électrifié. Charge Quark s’accorde particulièrement bien avec le Champ Électrifié et l’Énergie Booster, mais l’augmentation du talent ne gomme pas ses faiblesses face à Sol, Psy et Fée.

Les mains qu’il ne vaut mieux pas laisser seules

En combats individuels, son rôle est simple: entrer grâce à ses PV, mettre la pression avec des attaques physiques et récupérer des PV avec Vampi-Poing. Séisme et Tête de Fer élargissent sa couverture, tandis qu’Abri et Clonage permettent de punir les changements mal calculés. Cognobidon offre une énorme augmentation d’Attaque, mais il faut réserver cette capacité à un tour sûr, car elle réduit fortement ses PV.

En combats Duo, il gagne en intérêt grâce à Bluff, à sa résistance physique et à sa capacité à frapper des cibles Eau ou Vol avec ses capacités Électrik. Il ne faut pas le traiter comme un Pokémon rapide ni compter sur sa Défense Spéciale. Lorsqu’il dort, ses plaques jaunes s’éteignent et ses mains restent raccordées à son corps, une particularité de fonctionnement qui correspond bien à sa nature de machine vivante.

Cartes du JCC

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