Maganon en détail
Un canon né d'une créature mythique
Le design de Maganon reprend la même base que celui de Magmar, mais la pousse vers une silhouette plus robuste et mieux armée. Il partage des traits avec le karura, une créature liée à la mythologie japonaise, et ajoute des éléments d'oiseau, de salamandre et de reptile. Ses membres ne sont pas de simples bras: ses griffes peuvent se rétracter et sa peau forme un canon pressurisé. Il en résulte une silhouette qui associe corps humanoïde, animal à bec et pièce d'artillerie.
Les noms anglais et espagnol associent le magma à « mortar », un mot anglais lié à un mortier d'artillerie. Le japonais Booburn combine « booby », un oiseau marin, et « burn », « brûler ». Ce mélange explique à la fois son apparence aviaire et l'insistance de l'espèce à tirer du feu depuis ses bras.
Le dernier maillon d'une famille longtemps incomplète
Magmar est apparu en première génération et Magby en deuxième génération; Maganon est arrivé en quatrième génération comme évolution finale. La comparaison la plus directe est Élekable, une autre évolution de quatrième génération construite à partir d'une ancienne espèce. Tous deux partagent le groupe d'œufs Humanoïde, le taux de 75 % de mâles et 25 % de femelles, le total de 540 et une évolution par échange avec un objet dont le nom anglais se termine par « -izer ».
À ses débuts, l'obtenir était plus compliqué que beaucoup d'évolutions des générations précédentes: Magby et le Magmariseur étaient liés à la connexion avec les jeux de troisième génération jusqu'à l'arrivée de Pokémon Platine. Ensuite, l'espèce est apparue dans davantage de jeux et sa disponibilité a moins dépendu de cette méthode.
Ce qu'il apporte une fois sur le terrain
Maganon n'entre pas pour encaisser les coups physiques. Il sort pour attaquer. Avec 125 en Attaque Spéciale, il peut punir les changements avec Déflagration, et son panel de capacités lui permet de couvrir les réponses habituelles au Feu. Tonnerre menace les Pokémon Eau; les Pokémon Sol sont mis sous pression par Lance-Soleil sous Zénith; et Exploforce frappe les cibles qui comptent résister à ses attaques principales. Surchauffe permet de concentrer toute sa puissance sur un tour, mais réduit ensuite sa capacité offensive.
Esprit Vital a une utilité concrète contre les équipes qui reposent sur les capacités provoquant le sommeil. Corps Ardent, en revanche, punit l'adversaire qui tente de l'éliminer avec une attaque de contact physique si la brûlure s'active. Aucune de ces deux capacités ne règle son principal problème: 83 en Vitesse ne suffisent pas contre beaucoup d'attaquants offensifs, et 67 en Défense lui laissent peu de marge pour entrer face à des coups physiques neutres.
Comment éviter que ses canons ne s'éteignent
Il vaut mieux le faire entrer grâce à un changement lent, une capacité de pivot ou après la mise K.O. d'un adversaire. Il ne doit pas subir de dégâts inutiles en arrivant: les pièges de terrain réduisent ses occasions d'entrer, et ses faiblesses aux types Eau, Sol et Roche limitent les changements directs. Contre les équipes plus lentes, il peut ouvrir des brèches avec ses attaques spéciales, mais ses alliés doivent contrôler les adversaires rapides.
La version physique existe sur le papier grâce à ses 95 en Attaque et à des capacités comme Boutefeu, Poing-Éclair et Séisme. Elle reste toutefois moins puissante que sa voie spéciale à 125, sans résoudre son problème de Défense basse. Dans une partie scénarisée, il peut exploiter sa couverture sans subir autant de pression liée à la Vitesse; dans les combats exigeants, son rôle se limite à entrer prudemment et à tirer avant que l'adversaire ait l'occasion de répondre.