Fortusimia en détail
Un nom avec deux singes
Le nom japonais, Mashimashira (マシマシラ), combine « mashi », associé au fait d’améliorer ou d’augmenter, et « mashira », un ancien mot désignant un singe ou un primate. Le nom anglais Munkidori associe « monkey » à « hunky-dory », une expression qui signifie que tout va bien. Le nom français conserve cette forme internationale au lieu d’adapter le jeu de mots.
Ce choix correspond à l’histoire de Septentria. Fortusimia ne part pas d’une intelligence extraordinaire: il la recherche. La Chaîne Toxique lui accorde le savoir qu’il désirait, mais le lie aussi à un comportement égoïste et manipulateur. Son type Psy ne décrit pas seulement des attaques mentales; il reflète également cette intelligence acquise et son rôle de cerveau des Adoramis.
Le singe de la légende
Le design réunit plusieurs références. Le corps rappelle un petit primate et sa posture voûtée renforce son apparence de créature rusée. Les cheveux sur le haut de sa tête ressemblent à un chignon japonais traditionnel, tandis que ses pieds évoquent des sandales. La chaîne sur son front rappelle un ruban ou une bande rituelle, un détail qui relie son apparence à l’imagerie de Septentria.
Les Adoramis sont liés à la légende de Momotarō: un singe, un chien et un faisan accompagnent le héros dans le récit traditionnel. Ici, la relation est détournée. Ogerpon occupe la place de la figure poursuivie par les prétendus héros, tandis que le trio agit comme une bande de sbires sous le contrôle de Pêchaminus. Fortusimia représente l’intellect du groupe, face à la force de Félicanis et à la beauté de Favianos.
Un attaquant qui doit entrer sans dégâts
Dans une partie normale, il fonctionne mieux lorsqu’il arrive face à une capacité à laquelle il résiste, force un changement et profite de ce tour pour attaquer ou utiliser Machination. Psyko est son attaque spéciale la plus fiable contre les types Poison et Combat; Bombe Beurk met la pression aux types Fée et Plante; Demi-Tour conserve le rythme et crée de nouvelles occasions pour que Chaîne Toxique use l’adversaire.
Il vaut mieux ne pas le laisser face à des attaquants physiques. Ses 66 en Défense sont une véritable limite, et ses faiblesses aux types Sol, Spectre et Ténèbres obligent à bien anticiper les changements. Les Pokémon de type Acier ne craignent pas non plus l’empoisonnement et forcent l’utilisation d’Exploforce, de Ball’Ombre ou du soutien de ses équipiers. Avec Machination, il gagne en capacité à démanteler les équipes, mais il doit trouver un tour sûr et ne peut pas se permettre d’accumuler inutilement des dégâts.
Une espèce sans passé jouable
Fortusimia a fait ses débuts directement en neuvième génération, il ne traîne donc aucun changement issu des générations précédentes. Son learnset appartient à Pokémon Écarlate et Violet et reprend la même idée que son histoire: il commence avec des capacités basiques comme Griffe et Choc Mental, apprend Coup d’Main rapidement et atteint Machination au Niv.56 avant d’obtenir Prescience au Niv.64.
L’apprentissage par niveau suit également un schéma intéressant: après les capacités initiales, ses niveaux d’apprentissage progressent à intervalles réguliers de huit. Il n’évolue pas, ne possède aucune forme alternative et son rôle au sein des Adoramis est fixé dès sa première apparition à Septentria.