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Illustration officielle de Pohmarmotte

#0923

Pohmarmotte

Gen IX

Pose Paume

ÉlectrikCombat

Entrée du Pokédex · Écarlate

This Pokémon normally is slow to react, but once it enters battle, it will strike down its enemies with lightning-fast movements.

Taille
0.9 m
Poids
41 kg
Exp. de base
245
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

50/255

Statistiques de base

PV70Attaque115Défense70Vitesse105Déf. Spé.60Atq. Spé.70
PV
70
Attaque★
115
Défense
70
Vitesse
105
Déf. Spé.
60
Atq. Spé.
70

Total 490

Élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV130177
Attaque108183
Défense67134
Vitesse99172
Déf. Spé.58123
Atq. Spé.67134
Total529923

À propos de Pohmarmotte

La marmotte est la base du design de Pohmarmotte, notamment avec son corps compact, ses pattes préparées à frapper et sa fourrure qui rappelle celle d'une marmotte des Alpes. Les décharges qu'il concentre dans ses pattes apportent une autre lecture: ses membres servent d'accumulateurs électriques et évoquent aussi l'utilisation d'une décharge pour ranimer quelqu'un. Cela explique qu'il puisse apprendre Second Souffle.

À Paldea, il est décrit comme une créature lente à réagir en dehors des combats, mais capable de se déplacer à une vitesse fulgurante lorsqu'il passe à l'action. Sa fourrure peut emmagasiner autant d'électricité qu'une voiture électrique. Cette réserve explique qu'il combine les types Électrik et Combat sans donner l'impression d'être un attaquant reposant uniquement sur la foudre: ses attaques physiques font partie intégrante de son identité.

Pohmarmotte est le dernier maillon de sa famille évolutive. Il vient de Pohm, qui évolue en Pohmotte, et conserve l'apparence d'un rongeur électrique tout en adoptant une posture plus droite et une orientation beaucoup plus nette vers le combat rapproché.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

SolPsyFée
×½

Résistance

ÉlectrikInsecteRocheTénèbresAcier

Pohmarmotte en détail

La marmotte qui porte un défibrillateur dans les pattes

Le design de Pohmarmotte et de ses préévolutions est attribué à Atsuko Nishida, une designer également associée à plusieurs espèces de rongeurs électriques. La base animale est la marmotte, tandis que les pattes chargées d'électricité renvoient à une décharge de réanimation. Cette combinaison explique que le concept ne se limite pas à un « rongeur avec des poches électriques »: son corps est conçu pour frapper, agripper et appliquer de l'énergie à courte distance.

Le nom anglais associe « paw », « patte », à « marmot », « marmotte ». Le japonais パーモット se lit Parmot et conserve la partie « Pamo » de la famille, avec la référence à marmot. L'évolution garde cette racine, mais Pohmarmotte est le stade où l'idée des pattes passe au premier plan.

Le saut entre Pohmotte et Pohmarmotte

Pohmotte introduit déjà le type Combat, mais Pohmarmotte en fait une véritable signature mécanique. Ses capacités apprises par montée de niveau comprennent Cogne, Close Combat et Double Décharge, une progression qui va du coup répété aux attaques physiques capables de décider d'un tour. Il apprend également Second Souffle au niveau 0, ce qui relie l'image de la décharge électrique à une utilité qu'aucun autre membre de la famille ne propose de la même manière.

L'évolution depuis Pohmotte ne demande ni pierre ni objet. Il suffit de monter de niveau. En pratique, la famille passe ainsi d'un petit rongeur à une créature droite et clairement tournée vers le combat sans changer d'espèce de base ni abandonner ses traits visuels.

De nouveau venu de Paldea à attaquant de PU

Pohmarmotte a débuté en neuvième génération, il ne traîne donc aucun ajustement de générations précédentes et ne possède pas de version antérieure permettant de comparer des changements de statistiques, de talents ou de capacités. Son histoire compétitive commence directement dans les jeux de Paldea. En PU, il a trouvé une place grâce à la combinaison de l'Attaque, de la Vitesse, du double STAB et de l'accès à des outils peu courants, notamment Second Souffle et Change-Éclair.

Cette place ne signifie pas qu'il fonctionne contre tout. Les murs physiques qui résistent à ses attaques, notamment ceux de type Sol ou dotés d'une Défense élevée, lui coupent le rythme. Trépassable et Bourrinos sont des exemples évidents: ils peuvent bloquer ses attaques principales et le forcer à se retirer. Pour les couvrir, Sabotage, Poinglace ou Nœud Herbe apportent une utilité différente, mais chaque choix laisse une autre réponse de côté.

Un tour de pression, pas une guerre d'usure

Dans une partie normale, il vaut mieux l'utiliser lorsque l'adversaire a déjà montré ses réponses aux types Électrik et Combat. Change-Éclair sert à punir un changement et à conserver l'initiative; Close Combat brise les cibles qui ne peuvent pas se permettre d'encaisser une puissante attaque physique; Poinglace couvre les menaces de type Sol qui entreraient sans crainte sur ses STAB. Médic Nature fonctionne bien avec Repos, car cela permet de récupérer des PV et de supprimer le problème de statut en sortant du combat.

Absorbe-Volt est utile lorsque l'équipe a besoin d'une entrée sûre face aux attaques Électrik, mais ne règle pas sa fragilité générale. Poing de Fer apporte davantage de dégâts dans les sets chargés en capacités coups de poing, tandis que Médic Nature offre une fonction plus stable dans les parties longues. Double Décharge frappe fort, mais laisse ensuite Pohmarmotte dans une situation inconfortable si l'adversaire conserve un type Sol ou un attaquant plus rapide. Son meilleur moment est généralement le tour où il force un changement, pas les échanges répétés face à un mur physique.

Cartes du JCC

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