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Illustration officielle de Tarinorme

#0476

Tarinorme

Gen IV

Pokémon Boussole

RocheAcier

Entrée du Pokédex · Noire

Il utilise sa force magnétique pour diriger trois petites unités appelées Mini-nez.

Taille
1.4 m
Poids
340 kg
Exp. de base
184
Croissance
Moyenne
Capture

60/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV60Attaque55Défense145Vitesse40Déf. Spé.150Atq. Spé.75
PV
60
Attaque
55
Défense
145
Vitesse
40
Déf. Spé.★
150
Atq. Spé.
75

Total 525

Élevé

EV donnés +1 Défense · +2 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV120167
Attaque54117
Défense135216
Vitesse40101
Déf. Spé.139222
Atq. Spé.72139
Total560962

À propos de Tarinorme

Dans sa lignée évolutive, Tarinorme est la forme finale de Tarinor, qui gagne le type Acier en plus du type Roche et prend le contrôle de trois unités flottantes appelées Mini-nez. Son corps rappelle une statue moai, mais il présente aussi des traits de boussole magnétique: le gros nez pointe vers le nord et les Mini-nez s’orientent vers d’autres points cardinaux. La moustache semble formée de particules métalliques attirées par son magnétisme.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme une créature qui émet un champ magnétique très puissant. Il peut mettre hors service les appareils électriques proches et diriger ses Mini-nez pour capturer des proies ou attaquer sous plusieurs angles sans déplacer son corps principal. On raconte aussi que les trois unités se perdent parfois et ne retrouvent pas le chemin du retour.

Son apparence compacte dissimule un corps de 340 kg et une tête dominée par le nez, la moustache et les satellites magnétiques. Il est apparu pour la première fois en quatrième génération, avec une évolution liée aux zones de champ magnétique spécial.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

CombatSol
×2

Faiblesse

Eau
×½

Résistance

GlacePsyInsecteRocheDragonFée
×¼

Grande résistance

NormalVol
×0

Immunité

Poison

Tarinorme en détail

Une boussole à moustache de limaille

Le design s’appuie sur deux références très visibles. La première est celle des statues moai de l’île de Pâques, une inspiration déjà présente chez Tarinor. La seconde est une boussole magnétique. Le nez principal représente l’aiguille orientée vers le nord, tandis que les trois Mini-nez complètent les autres directions. La moustache est interprétée comme de la limaille de fer attirée par le champ magnétique de son corps.

Le nom japonais, ダイノーズ —Dainose—, combine « dai », grand, avec « north » et « nose ». Le nom français Tarinorme associe « tarin », terme familier pour désigner un nez, et « énorme ». L’idée se retrouve aussi bien dans la forme que dans le comportement décrit par ses entrées du Pokédex.

Du champ magnétique à la Pierre Foudre

Tarinorme a fait ses débuts en quatrième génération et son évolution était liée à une montée de niveau dans une zone dotée d’un champ magnétique spécial. Cette condition concernait aussi d’autres évolutions de l’époque, comme Magnézone, et certains jeux ne proposaient donc aucun moyen de l’obtenir en interne. Dans les épisodes suivants, la Pierre Foudre a été ajoutée comme autre solution pour faire évoluer Tarinor.

Ce changement a simplifié son obtention sans modifier son identité. Il reste une évolution liée à l’électricité et au magnétisme, mais il n’est plus nécessaire de chercher un lieu précis. Il conserve aussi ses trois Mini-nez dans toutes ses apparitions, avec des animations et des sprites qui renforcent l’idée d’unités contrôlées à distance.

Le mur qui piège l’acier

En combat, son rôle le plus clair consiste à associer Magnépiège à des capacités de soutien. Piège de Roc punit les changements, Change Éclair permet de partir après avoir forcé une réponse et Telluriforce menace plusieurs adversaires de type Acier piégés. Cage Éclair aide aussi à compenser les 40 de Vitesse, même si lui consacrer un emplacement offensif laisse moins de place pour couvrir certaines cibles.

Fermeté est préférable quand l’équipe doit garantir une action face à une attaque puissante: poser Piège de Roc, paralyser ou pivoter avec Change Éclair. Magnépiège prend de la valeur lorsque l’adversaire dépend d’un Pokémon de type Acier précis, mais il ne faut pas l’envoyer à l’aveugle. Les attaques de type Combat et Sol le forcent à sortir, et les Pokémon de type Eau ne lui laissent pas non plus le temps de tenir plusieurs tours. Son absence de récupération fiable rend chaque entrée répétée coûteuse.

Face à ses proches parents magnétiques

Comparé à Tarinor, Tarinorme gagne le type Acier, les Mini-nez et une Défense Spéciale de 150, mais conserve une Vitesse de 40 et des PV de 60. Face à Grolem, il offre davantage d’utilité défensive spéciale et la possibilité de piéger les Pokémon de type Acier avec Magnépiège, même si Grolem exerce une meilleure pression sur le plan physique. Magnézone remplit un rôle de piégeage similaire et possède une présence offensive bien supérieure, tandis que Tarinorme se distingue par la pose de soutien et sa capacité à encaisser les attaques spéciales.

Dans une partie normale, il se montre efficace pendant la période où apparaissent des adversaires de type Acier ou des attaquants spéciaux dépourvus de couverture Combat, Sol ou Eau. Il faut le conserver en bonne santé si Fermeté doit garantir une action décisive. Son poids de 340 kg donne aussi du sens à Tacle Lourd, mais le choix dépend du poids de la cible et cette capacité ne remplace pas ses attaques de soutien.

Cartes du JCC

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