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Illustration officielle de Desséliande

#0709

Desséliande

Gen VI

Pokémon Vieillarbre

SpectrePlante

Entrée du Pokédex · X

Commande aux autres arbres. Il emprisonne jusqu’à la fin de leurs jours les humains qui abîment la forêt.

Taille
1.5 m
Poids
71 kg
Exp. de base
166
Croissance
Moyenne
Capture

60/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV85Attaque110Défense76Vitesse56Déf. Spé.82Atq. Spé.65
PV
85
Attaque★
110
Défense
76
Vitesse
56
Déf. Spé.
82
Atq. Spé.
65

Total 474

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV145192
Attaque103178
Défense72140
Vitesse54118
Déf. Spé.78147
Atq. Spé.63128
Total515903

À propos de Desséliande

71 kg pour une créature qui ressemble à un arbre tortueux: cette masse se concentre dans un corps de bois sombre, des racines qui lui servent de pattes et des branches qui forment ses bras et sa tête. Desséliande appartient à la catégorie Pokémon Arbre Ancien et combine les types Spectre et Plante. Les entrées du Pokédex le présentent comme un gardien de la forêt au comportement sélectif: il protège les Pokémon qui vivent entre ses branches, mais pourchasse ceux qui abattent les arbres ou salissent son territoire. Ses racines s'étendent dans le sol et fonctionnent comme un système nerveux grâce auquel il contrôle d'autres arbres. On raconte aussi qu'il retient les humains qui souillent la forêt et peut aller jusqu'à les dévorer, même si cette partie reste entourée de rumeurs.

Dans sa lignée évolutive, il occupe la deuxième place. Il vient de Brocélôme, une relation qui conserve le thème de l'esprit végétal, mais remplace la petite silhouette fantomatique par celle d'un arbre adulte capable de dominer toute une forêt. Sa taille de 1,5 m ne l'empêche pas d'être décrit dans les histoires comme une présence territoriale bien plus imposante.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuGlaceVolSpectreTénèbres
×½

Résistance

EauÉlectrikPlanteSol
×0

Immunité

NormalCombat

Desséliande en détail

Un arbre aux racines légendaires

Le design part d'un arbre hanté transformé en gardien de la forêt. Son corps rappelle un vieux tronc, mais les six racines qui lui servent de pattes lui donnent une silhouette presque arachnéenne. L'œil unique, les branches en guise de cornes et les feuilles qui poussent sur sa tête renforcent l'image d'une créature végétale possédée. Cela correspond aussi à des figures comme les esprits des arbres de la tradition japonaise et les gardiens forestiers du folklore européen. L'idée de contrôler d'autres arbres grâce à un réseau de racines rejoint celle d'une forêt capable de se comporter comme un organisme uni.

La partie anglaise de son nom associe tree, « arbre », à revenant, « mort qui revient ». Elle contient aussi treant, le terme utilisé pour désigner les créatures en forme d'arbre dans la fantasy. Son nom japonais, オーロット (Ohrot), combine ō, « grand », avec rot, associé à la pourriture ou au pourrissement des racines. La catégorie Pokémon Arbre Ancien complète cette lecture: ce n'est pas une jeune plante qui aurait pris vie, mais une présence ancienne et dangereuse.

De Kalos au répertoire actuel

Desséliande a fait ses débuts lors de la sixième génération aux côtés de Brocélôme, et depuis, sa méthode d'évolution est restée liée à l'échange. Cette condition lui donne une identité à part au sein des lignées d'arbres et de fantômes, même si, dans les jeux où il existe des rencontres sauvages, il a aussi pu être obtenu directement dans certaines régions. Lors de la huitième génération, il a reçu Poltergeist comme capacité de maître, un ajout particulièrement approprié pour un fantôme physique qui profite des objets adverses. Dans Pokémon Écarlate et Pokémon Violet, il conserve l'accès à des ressources comme Sabotage, Vampi-Poing, Distorsion et Champ Herbu, en plus de ses capacités apprises par niveau.

Sa capacité la plus personnelle est Maléfice Sylvain, qui ajoute le type Plante à la cible. La lignée évolutive de Desséliande partage cette technique avec Brocélôme, et son effet peut modifier les calculs défensifs d'un combat s'il est utilisé contre un adversaire qui n'était pas de type Plante. Ce n'est pas un outil universel: le reste de l'équipe doit savoir tirer parti de ce nouveau type.

Le problème de frapper fort et d'arriver tard

L'Attaque de 110 pousse à jouer sur le physique, mais la Vitesse de 56 oblige à accepter que de nombreux adversaires attaqueront avant lui. Hantise offre de la puissance et la capacité de traverser Abri dans les cas concernés, tandis que Martobois inflige de lourds dégâts en contrepartie de son propre contrecoup. Encornebois est plus prudent et permet de récupérer une partie des PV, même si sa puissance est moindre. Contre les cibles lourdes, Séisme et Tricherie élargissent la couverture; face aux équipes qui dépendent des altérations de statut, Médic Nature lui permet d'entrer, d'encaisser le problème et de sortir pour le dissiper.

Dans les équipes basées sur Distorsion, sa faible Vitesse cesse d'être un handicap et son Attaque prend davantage de valeur. Il s'intègre aussi dans des structures d'usure avec Vampigraine, Clonage et Récolte, mais cette combinaison a besoin de tours libres et d'une Baie bien choisie. Feu Follet améliore le duel contre les attaquants physiques, tandis que Lien du Destin peut punir un adversaire qui chercherait à l'éliminer sans calculer l'échange.

Face aux autres gardiens végétaux

La comparaison avec Banshitrouye est naturelle: tous deux combinent les types Plante et Spectre, ont accès à des outils d'usure et subissent une pression similaire des types Feu, Glace, Vol, Spectre et Ténèbres. Desséliande se distingue par son Attaque plus directe, Médic Nature et Récolte, tandis que Banshitrouye propose une autre répartition défensive et une concurrence claire dans les équipes qui cherchent à tenir plus longtemps.

Face à Golemastoc, il partage l'idée d'un attaquant physique lent doté d'immunités utiles, mais il perd la combinaison Sol et Spectre et n'apporte pas Piège de Roc. Saquedeneu représente l'extrême opposé: sa fonction défensive est plus évidente, tandis que Desséliande cherche à infliger des dégâts, à absorber les altérations de statut ou à profiter d'une Baie. Il vaut donc mieux l'envoyer sur des capacités qu'il résiste, éviter de le laisser exposé aux attaques de type Ténèbres ou Vol et garder ses tours de récupération pour les moments où l'adversaire ne peut plus le punir facilement.

Cartes du JCC

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