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Illustration officielle de Sovkipou

#0767

Sovkipou

Gen VII

Pokémon Cavaleur

InsecteEau

Entrée du Pokédex · Soleil

De nature poltronne, il prend ses nombreuses pattes à son cou au moindre danger et balaie le sol sur son passage.

Taille
0.5 m
Poids
12 kg
Exp. de base
46
Croissance
Moyenne
Capture

90/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV25Attaque35Défense40Vitesse80Déf. Spé.30Atq. Spé.20
PV
25
Attaque
35
Défense
40
Vitesse★
80
Déf. Spé.
30
Atq. Spé.
20

Total 230

Faible

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV85132
Attaque3695
Défense40101
Vitesse76145
Déf. Spé.3190
Atq. Spé.2279
Total290642

À propos de Sovkipou

Comme une version minuscule et peureuse de Sarmuraï, Sovkipou a le corps d’un petit isopode marin et le comportement d’un animal qui espère ne pas être vu. Son design rappelle les trilobites et d’autres crustacés aux nombreuses pattes; il partage aussi avec certains insectes et petits organismes marins la réaction de détaler à toute vitesse face à la moindre menace.

Les entrées de la Pokédex le présentent comme un charognard qui vit des plages jusqu’aux fonds marins. Il engloutit les détritus, les restes pourris et tout ce qu’il trouve de comestible, laissant le sol proche de son nid parfaitement propre. Il ramasse aussi des objets, notamment des pièces, même si cela attire les Cornèbre et les Miaouss. Quand il détecte un ennemi, ses pattes s’agitent à toute vitesse et la colonie se disperse dans toutes les directions.

Son talent Fuite transforme ce comportement en règle de combat: il quitte le terrain quand ses PV sont réduits de moitié. Il évolue en Sarmuraï en montant au niveau 30; il occupe donc le premier stade d’une famille qui transforme la lâcheté en une présence bien plus combative.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikVolRoche
×½

Résistance

EauGlaceCombatSolAcier

Sovkipou en détail

Un nettoyeur aux pattes de trilobite

Sovkipou semble construit à partir d’un isopode, un crustacé au corps segmenté, avec des traits qui rappellent aussi les trilobites et de petits organismes marins comme les copépodes. La vitesse de ses pattes correspond à celle d’animaux qui réagissent immédiatement à une vibration ou à une ombre. Sa fonction de balayeur ajoute une autre référence: les entrées de la Pokédex décrivent comment il dévore les restes pourris, les détritus et les proies abandonnées, tout en laissant le sol propre dans sa fuite.

Ce n’est pas une créature territoriale. Il vit en colonies, ramasse ce qu’il trouve et reste sur ses gardes. Cette combinaison explique pourquoi les Cornèbre et les Miaouss le poursuivent quand il transporte des pièces: ce n’est pas un chasseur, mais un collecteur exposé.

Deux noms pour une même fuite

Le nom anglais mélange « wimp », une personne lâche ou timorée, et « pod », l’élément utilisé dans des termes comme « isopode ». L’idée correspond à la fois à son corps et à son comportement. Son nom japonais, Kosokumushi, contient mushi, « insecte », ainsi qu’une première partie liée aux petits pieds ou à la lâcheté. Dans les deux cas, le nom insiste sur le fait que ses nombreuses pattes lui servent d’abord à s’échapper plutôt qu’à combattre.

D’Alola aux côtes de Galar

Sovkipou est apparu lors de la septième génération avec son évolution, Sarmuraï. Ses premières entrées insistaient sur sa lâcheté, le nettoyage du terrain et son goût pour la nourriture pourrie. Dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, l’approche a légèrement changé: il y est décrit comme un nettoyeur naturel et l’image de colonies qui se dispersent à la détection d’ennemis a été ajoutée. Le concept n’a pas changé; il s’est élargi du comportement d’un individu à l’organisation de tout le groupe.

La famille oppose aussi deux réactions au danger. Sovkipou fuit dès qu’il reçoit un coup sérieux, tandis que Sarmuraï représente l’évolution de ce même animal vers une forme prête à affronter l’ennemi.

L’intérêt de détaler

En combat normal, Fuite rend Sovkipou peu fiable comme attaquant et utile dans une seule situation très précise: entrer, poser les Picots ou utiliser Provoc, puis profiter des dégâts reçus pour laisser la place à une autre créature. Les Picots sont plus efficaces en début de partie, quand l’adversaire doit encore changer pour mettre sa réponse en place. Si Sovkipou entre après que les pièges sont déjà posés, sa faiblesse à la Roche limite encore davantage ses possibilités.

Sa Vitesse de base de 80 est la raison d’essayer ce plan, mais elle ne corrige pas le reste de sa répartition. Avec 25 PV et des défenses de 40 et 30, il tombe facilement sous les coups puissants. Ébullition est préférable quand il doit attaquer, grâce à sa possibilité de brûler; Aqua-Jet sert à achever un adversaire affaibli, et Vampirisme ne compense sa faible puissance que s’il parvient à récupérer des PV. En Little Cup, les Picots et le changement gratuit de Fuite lui donnent une fonction bien définie. En dehors de ce contexte, ses tours sont généralement moins rentables que ceux d’autres utilisateurs de pièges.

Une reproduction qui tarde à évoluer

L’évolution au niveau 30 crée une différence nette au cours de l’aventure. Avant de l’atteindre, mieux vaut le considérer comme un soutien fragile plutôt que comme un attaquant. Les capacités Œuf, en particulier Aqua-Jet et Garde Large, permettent de préparer dès le départ un Pokémon issu de l’œuf plus utile. Son taux de capture de 90 n’en fait pas non plus une capture triviale; le trouver et le conserver jusqu’à son évolution demande donc de lui réserver une place protégée dans l’équipe.

Cartes du JCC

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