Sarmuraï en détail
Carapace, samouraï et crustacé abyssal
Le design part de l'isopode géant, un crustacé qui vit dans les fonds marins, et l'associe à des éléments de l'armure des samouraïs. Sa silhouette basse, ses plaques superposées et ses griffes avant lui donnent l'air de pouvoir progresser sur le fond océanique et trancher à courte distance. Son nom anglais associe « Goliath » et « isopod », tandis que le japonais Gusokumusha mélange la référence à l'isopode géant avec des termes liés à une armure complète et à un guerrier.
Les entrées d'Alola développent cette idée sans le présenter comme une créature agitée. Il médite dans des grottes profondes, mais dès qu'une occasion de gagner se présente, il agit avec précision. La contradiction entre son calme et ses attaques soudaines explique aussi la différence avec Sovkipou: l'évolution ne se contente pas d'augmenter sa taille, elle change sa manière d'affronter le danger.
Le coup d'entrée et la retraite forcée
Au combat, Escarmouche concentre toute l'identité de Sarmuraï en un seul tour. L'attaque est puissante, profite du STAB et de l'Attaque 125, mais Sarmuraï cesse ensuite d'être une menace immédiate pour de nombreux adversaires rapides. Le talent Repli Tactique renforce cette dépendance au moment exact: s'il subit suffisamment de dégâts, il quitte le terrain même lorsque le changement n'est pas avantageux.
En pratique, il faut l'envoyer face à des attaques auxquelles il résiste, après la chute d'un allié ou au moyen d'un changement qui lui offre une entrée sûre. Si l'adversaire est affaibli, Escarmouche peut décider de l'échange. S'il anticipe un changement, Picots punit l'entrée et Aqua-Brèche frappe les cibles qui ne veulent pas subir l'attaque Insecte. Vampirisme sert à récupérer des PV lorsque l'adversaire ne peut pas répondre avec suffisamment de force, même si sa Vitesse 40 en fait une attaque de récupération peu confortable face aux attaquants offensifs.
Ce qui a changé en arrivant à Galar
Sarmuraï a fait ses débuts en septième génération et est réapparu dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier. Son concept et son talent sont restés inchangés, mais son répertoire disponible a été réorganisé d'une génération à l'autre. À Galar, il a obtenu l'accès à Assaut par l'intermédiaire d'un donneur de capacités et a conservé des outils comme Danse-Lames, Picots, Close Combat, Tête de Fer et Croque Fort. La base de son style n'a pas changé: pression physique, priorité à l'entrée et changements forcés.
Dans les analyses de combats individuels d'Épée et Bouclier, il apparaît comme un attaquant de réponse et un soutien offensif. Sa combinaison de types lui permet d'entrer face aux attaques Sol, Combat, Glace, Acier ou Eau, mais les pièges d'entrée sont particulièrement problématiques puisqu'ils réduisent ses PV avant que Repli Tactique puisse s'activer. Les types Électrik, Vol et Roche limitent également beaucoup ses entrées.
Face aux rivaux des fonds marins
Comparé à d'autres Pokémon d'apparence marine, Sarmuraï renonce à la vitesse et au jeu spécial pour se concentrer sur la Défense physique et les dégâts immédiats. Il ne cherche pas à rester actif pendant toute la partie. Ses meilleurs tours sont ceux qui transforment une entrée sûre en adversaire affaibli, en rangée de Picots ou en changement favorable.
Face aux équipes lentes, il peut tirer parti de sa résistance et de Danse-Lames, mais les Pokémon Eau volumineux ralentissent ses attaques et les adversaires qui survivent à Escarmouche frappent généralement avant qu'il puisse agir. Il faut également éviter les brûlures, le poison et les pertes de PV inutiles: chaque changement qui le rapproche de la moitié active Repli Tactique et lui laisse moins de marge pour réutiliser Escarmouche. Sa rivalité avec Poulpaf, décrite dans les entrées du Pokédex, correspond bien à cette philosophie: le combat s'achève lorsque l'un des deux n'est plus en mesure de continuer.