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Illustrazione ufficiale di Dusknoir

#0477

Dusknoir

Gen IV

Pokémon Pinza

Spettro

Voce del Pokédex · X

Si dice che accolga gli spiriti smarriti nel suo corpo flessibile per riportarli a casa.

Altezza
2.2 m
Peso
106.6 kg
Esp. base
236
Crescita
Veloce
Cattura

45/255Media

Amicizia

35/255

Statistiche di base

PS45Attacco100Difesa135Velocità45Dif. Sp.135Att. Sp.65
PS
45
Attacco
100
Difesa★
135
Velocità
45
Dif. Sp.★
135
Att. Sp.
65

Totale 525

Alto

EV ottenuti +1 Difesa · +2 Dif. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS105152
Attacco94167
Difesa126205
Velocità45106
Dif. Sp.126205
Att. Sp.63128
Totale559963

Chi è Dusknoir

Sembra un guardiano dell’oltretomba, ma le descrizioni del Pokédex mettono in dubbio che abbia una volontà propria. L’antenna sulla testa capta onde provenienti da un’altra dimensione che gli ordinano di portare via esseri umani e Pokémon, mentre altre descrizioni lo presentano mentre guida gli spiriti smarriti fino a casa. La contraddizione definisce questa creatura: può agire come guida per le anime perdute oppure come un carceriere che le trascina in un mondo sconosciuto.

Il corpo arrotondato, l’unico occhio e la bocca aperta sull’addome ricordano un fantasma dall’aspetto ciclopico e alcune figure del folklore giapponese. Quella bocca non è decorativa: si dice anche che inghiotta l’avversario, divori la sua anima e poi sputi fuori il corpo. L’antenna rafforza l’idea di un ricevitore di messaggi paranormali.

Occupa l’ultimo posto di una linea evolutiva formata da Duskull, Dusclops e lui stesso. È la forma finale, anche se la sua evoluzione intermedia conserva lo stesso tipo Spettro e una tematica legata alla morte e agli spiriti.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

SpettroBuio
×½

Resistenza

VelenoColeottero
×0

Immunità

NormaleLotta

Dusknoir in dettaglio

Un fantasma con antenna e bocca dell’oltretomba

Il design riunisce diverse immagini della morte. Il corpo ricorda un fantasma ciclopico, con un solo occhio come quelli di alcuni yōkai giapponesi. La bocca sull’addome funziona come un ingresso al mondo dei morti e si collega all’idea della «bocca dell’inferno», un’apertura che inghiotte i vivi. Ha anche i tratti di uno psicopompo, la figura che accompagna le anime nell’aldilà.

L’antenna aggiunge una lettura diversa. Non rappresenta soltanto una creatura spirituale: riceve trasmissioni provenienti da un’altra dimensione, un’idea legata alle voci elettroniche che alcune interpretazioni paranormali attribuiscono ai morti. Le descrizioni del Pokédex sfruttano questa combinazione per lasciare un dubbio inquietante: forse guida gli spiriti, forse obbedisce a ordini che nemmeno comprende.

Il nome inglese unisce «dusk», «crepuscolo», a «noir», parola francese per «nero». Il giapponese, ヨノワール —Yonoir—, conserva la parte finale «noir» e suggerisce associazioni con la notte, il soprannaturale e il male.

Un’evoluzione pensata per chiudere una storia

Dusknoir è apparso nella quarta generazione come evoluzione di Dusclops. Prima di quell’uscita non era disponibile. La progressione visiva va da un fantasma piccolo e quasi infantile a una figura compatta, pesante e dall’aspetto di un guardiano. Il passaggio finale non cambia il tipo Spettro, ma accentua l’idea di un’entità che trasporta le anime.

Anche il metodo per ottenerlo segna questa transizione. Dusclops deve essere scambiato mentre tiene Terrorpanno per raggiungere questa forma. In Leggende Pokémon: Arceus l’evoluzione è stata adattata al sistema di gioco e bastava usare lo strumento su Dusclops, senza scambio. Nella quinta generazione non aveva neppure Indagine; questa abilità è arrivata in seguito come abilità nascosta.

Quando la difesa non basta

Rispetto a Dusclops, l’evoluzione finale offre più Attacco e una presenza offensiva più evidente, ma perde la possibilità di sfruttare l’Evolcondensa. Questo spiega in parte la sua cattiva reputazione: le sue difese base sono da 135, ma i suoi 45 PS fanno sì che ogni colpo porti via una porzione considerevole della salute. Altri Spettro difensivi offrono recupero, resistenze aggiuntive o maggiore utilità.

Il suo profilo assomiglia più a quello di un bloccante di Rapigiro che a quello di un muro capace di restare in campo per tutta la partita. Nelle analisi delle generazioni precedenti è stato usato nei formati inferiori per proteggere le trappole della squadra ed entrare davanti agli attacchi di tipo Normale o Lotta. La minaccia di Furtivombra permette di mettere KO gli avversari indeboliti, mentre Fuocofatuo riduce i danni degli attaccanti fisici. Palla Ombra copre il lato speciale, anche se i suoi 65 di Attacco Speciale non la rendono una grande fonte di pressione.

Come ricavarne una partita utile

Conviene riservarlo a un ingresso preciso: bloccare una mossa di tipo Normale o Lotta, impedire all’avversario di rimuovere le trappole o identificare uno strumento con Indagine. Poi può usare Fuocofatuo contro un attaccante fisico, Malcomune per recuperare parte della differenza di PS o Furtivombra se l’avversario è già malridotto. Pressione funziona meglio contro le mosse con pochi PP e nelle partite lunghe, dove ogni uso aggiuntivo conta.

Non va mandato in campo senza informazioni contro un Pokémon di tipo Buio. Inoltre, non conviene esporlo troppo presto a Tossina, bruciature o attacchi ripetuti: le sue difese sono alte, ma i PS bassi e la mancanza di un recupero costante finiscono per presentare il conto. Un compagno che gestisca gli stati e costringa i Pokémon di tipo Buio a cambiare facilita molto il suo lavoro.

Il suo aspetto promette una creatura inarrestabile dell’oltretomba. In combattimento offre qualcosa di più concreto e meno grandioso: una parete lenta con mosse prioritarie, utilità difensiva e un’antenna che rivela lo strumento dell’avversario.

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