Wimpod in dettaglio
Uno spazzino dalle zampe da trilobite
Wimpod sembra costruito a partire da un isopode, un crostaceo dal corpo segmentato, con tratti che ricordano anche i trilobiti e piccoli organismi marini come i copepodi. La velocità delle sue zampe si adatta ad animali che reagiscono immediatamente a una vibrazione o a un'ombra. Il suo ruolo di spazzino aggiunge un altro riferimento: le voci del Pokédex descrivono come divori resti marci, spazzatura e prede abbandonate, lasciando pulito il terreno mentre fugge.
Non è una creatura territoriale. Vive in colonie, raccoglie ciò che trova e rimane all'erta. Questa combinazione spiega perché Murkrow e Meowth lo inseguano quando porta con sé delle monete: non è un cacciatore, ma un raccoglitore esposto.
Due nomi per la stessa fuga
Il nome inglese unisce «wimp», una persona codarda o debole, e «pod», l'elemento usato in termini come «isopode». L'idea si adatta sia al suo corpo sia al suo comportamento. Il suo nome giapponese, Kosokumushi, contiene mushi, «insetto», e una prima parte legata ai piedi piccoli o alla codardia. In entrambi i casi, il nome insiste sul fatto che le sue numerose zampe servano prima a scappare che a combattere.
Da Alola alle coste di Galar
Wimpod è comparso nella settima generazione insieme alla sua evoluzione, Golisopod. Le sue prime voci insistevano sulla codardia, sulla pulizia del terreno e sul gusto per il cibo marcio. In Pokémon Spada e Pokémon Scudo, l'idea è cambiata leggermente: ha iniziato a essere descritto come uno spazzino naturale e si è aggiunta l'immagine di colonie che si disperdono quando rilevano dei nemici. Il concetto non è cambiato; si è ampliato dal comportamento di un individuo all'organizzazione dell'intero gruppo.
La linea evolutiva mette inoltre a confronto due reazioni al pericolo. Wimpod fugge non appena riceve un colpo serio, mentre Golisopod rappresenta l'evoluzione dello stesso animale verso una forma pronta ad affrontare il nemico.
Il valore di correre via
Nelle lotte normali, Fuggifuggi rende Wimpod poco affidabile come attaccante e utile solo in una situazione molto concreta: entrare in campo, piazzare Punte o usare Provocazione e sfruttare i danni subiti per lasciare il posto a un'altra creatura. Punte funziona meglio all'inizio della partita, quando il rivale deve ancora cambiare per mandare in campo la sua risposta. Se Wimpod entra dopo che le trappole sono già sul campo, la sua debolezza a Roccia limita ancora di più le sue opportunità.
La sua Velocità base di 80 è il motivo per provare questo piano, ma non corregge il resto della distribuzione. Con 25 PS e difese di 40 e 30, va facilmente al tappeto davanti ai colpi potenti. Idrovampata è preferibile quando deve attaccare, per la possibilità di scottare; Acquagetto serve a chiudere la partita contro un avversario indebolito, mentre Sanguisuga compensa la sua bassa potenza solo se riesce a recuperare PS. In Little Cup, Punte e il cambio gratuito di Fuggifuggi gli danno un ruolo definito. Al di fuori di quel contesto, i suoi turni rendono spesso meno di quelli di altri utilizzatori di trappole.
Un cucciolo che tarda a cambiare
L'evoluzione al livello 30 segna una differenza netta durante l'avventura. Prima di raggiungerlo, conviene trattarlo come un supporto fragile e non come un attaccante. Le mosse uovo, soprattutto Acquagetto e Bodyguard, permettono di preparare fin dall'inizio un esemplare più utile. Anche il suo tasso di cattura di 90 non lo rende una cattura banale, quindi trovarlo e conservarlo fino all'evoluzione richiede di assegnargli un posto protetto nella squadra.