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エムリットの公式イラスト

#0481

エムリット

Gen IV

かんじょうポケモン

伝説
エスパー

図鑑データ・X

かなしみの くるしさと よろこびの とうとさを ひとびとに おしえた。 かんじょうのかみ と よばれている。

高さ
0.3 m
重さ
0.3 kg
基礎経験値
261
経験値タイプ
遅い
捕まえやすさ

3/255とても難しい

なつき度

140/255

種族値

HP80こうげき105ぼうぎょ105すばやさ80とくぼう105とくこう105
HP
80
こうげき★
105
ぼうぎょ★
105
すばやさ
80
とくぼう★
105
とくこう★
105

合計 580

非常に高い

獲得努力値 +1 こうげき・+1 とくぼう・+1 とくこう

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP140187
こうげき99172
ぼうぎょ99172
すばやさ76145
とくぼう99172
とくこう99172
合計6121020

エムリットとは

湖の底、いつものルートから遠く離れた場所で、エムリットは眠っている。ポケモンずかんでは「感情の神」として紹介され、人々に悲しみの苦しさと喜びの尊さを教えたとされる。また、眠っているあいだに魂が体を抜け出し、水面を飛び回るともいわれている。感情とのつながりが、知識と意志に結びついた湖の仲間、ユクシーやアグノムとの違いだ。

小さくてピンク色の体に、鋭い印象の頭部、額の赤い宝石、そして妖精のような生き物を思わせる2本の突起を組み合わせたデザインになっている。その姿は、かんじょうポケモンという分類と、伝説のポケモンとしての立ち位置によく合っている。湖とほとんど神話的な役割に結びついた孤独な存在であり、群れを作ったり、子どもを残したりする種ではない。

エムリットに中間進化はなく、進化系統はここで終わる。記録されているすがたは1つだけで、進化もしない。第4世代で、シンオウの湖を守る3体のうちの1体として、ユクシーやアグノムとともに登場した。

バトル分析

×2

弱点

むしゴーストあく
×½

耐性

かくとうエスパー

エムリット徹底解説

感情の湖

エムリットは、ユクシーやアグノムとともに、シンオウの湖のトリオを構成している。それぞれが心の働きである知識、感情、意志を体現している。ポケモンずかんの説明では、その考えがまったく異なるイメージで描かれている。エムリットは水中で眠り、その魂が湖の上へ浮かび上がる。また、人々に悲しみや喜びといった感情を教えたともされている。

デザインは、浮かぶ体、額の宝石、妖精のような生き物を思わせるシルエットを2体の仲間と共有している。ピンク色はユクシーやアグノムとの差別化になり、感情とのつながりも強調している。3体のトリオには日本の三種の神器の要素も取り入れられており、エムリットは玉にあたる位置を占めている。

三湖トリオのために作られた名前

日本語名はエムリットで、ローマ字ではEmritと表記される。英語名のMespritは「me」と「spirit」を組み合わせたもので、感情の神としての役割や、精神的な性質に合っている。語尾もトリオの妖精的なパターンを保っており、Uxieはpixie、Mespritはsprite、Azelfはelfを思わせる。

この名前は見た目だけを表しているわけではない。「me」は個人の感情体験を示し、「spirit」は眠っているあいだに体を離れる魂を指している。名前、かんじょうポケモンという分類、ポケモンずかんの説明は、エムリットをフェアリータイプにすることなく、同じイメージへと結びついている。

波のある対戦史

第4世代のゲームでは、エムリットは幅広い技構成を活かしやすかった。攻撃 105と特攻 105を持つため、チームの ihtiyaçに応じてサイコキネシス、しねんのずつき、10まんボルト、れいとうビーム、とんぼがえり、ステルスロックを選べた。めいそう、トリックルーム、ひかりのかべ、リフレクター、いやしのねがいも使えた。

その後の対戦環境では、より限られた立ち位置に収まっている。攻撃とサポートを両立できる点は今も有用だが、それぞれの役割をより安定してこなすポケモンがほかにいる。ユクシーは防御面で優れ、アグノムは素早さと攻撃性能で上回る。エムリットはその中間に位置し、ユクシーより火力があり、アグノムより耐久が高い一方、どちらの分野でも決定的な強みを持つわけではない。

活かし方

特性のふゆうによってじめん技に合わせて繰り出し、サイコキネシス、エナジーボール、れいとうビームで相手に負担をかけられる。じめん技に頼って弱点を突こうとするチームに対して、特に機能しやすい動きだ。ステルスロックは、交代を誘ったターンにそのまま設置できる。ただし、壁役として扱うのは避けたい。HP 80と素早さ 80では、蓄積ダメージの中で長く居座るには足りない。

めいそうを使うなら、先にあくタイプと素早いアタッカーを処理しておきたい。チームが主導権を維持したい場合は、とんぼがえりのほうが安全だ。味方がすでに役割を果たし、HPを最大まで戻したいときには、いやしのねがいが役に立つ。耐久の専門家と正面から殴り合ったり、速い攻撃を耐え続けたりする役割を求めてはいけない。エムリットの価値は、相手がじめん技を警戒するターンに、圧力、技範囲、サポートを組み合わせることにある。

ポケカのカード

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