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オオニューラの公式イラスト

#0903

オオニューラ

Gen VIII

クライミングポケモン

かくとうどく

図鑑データ・LEGENDS アルセウス

Because of Sneasler's virulent poison and daunting physical prowess, no other species could hope to best it on the frozen highlands. Preferring solitude, this species does not form packs.

高さ
1.3 m
重さ
43 kg
基礎経験値
102
経験値タイプ
やや遅い
捕まえやすさ

135/255簡単

なつき度

50/255

種族値

HP80こうげき130ぼうぎょ60すばやさ120とくぼう80とくこう40
HP
80
こうげき★
130
ぼうぎょ
60
すばやさ
120
とくぼう
80
とくこう
40

合計 510

高い

獲得努力値 +2 こうげき

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP140187
こうげき121200
ぼうぎょ58123
すばやさ112189
とくぼう76145
とくこう40101
合計547945

オオニューラとは

オオニューラは、ツメを使って壁をよじ登り、垂直な面を移動する。この能力は、クライミングポケモンという分類にもよく合っている。見た目にはイタチの特徴と、人型の空中捕食者を思わせる要素が組み合わさっている。体つきは細長いニューラに似ているが、より大型で、姿勢も直立している。前脚のツメが最も目立つ特徴で、戦い方だけでなく、専門的な登攀能力を持つポケモンらしい外見にもつながっている。

かくとう・どくタイプの組み合わせは、夜に進化するニューラとはっきり異なる。昼間にニューラがするどいツメを持った状態でレベルアップするとオオニューラに進化し、夜なら同じ進化系統からマニューラになる。別の姿は確認されていないため、この進化先の分岐が進化系統の主な特徴になっている。

この種族は第8世代で初登場し、ヒスイに結びついた適応を示している。デザインでは、登攀、直接攻撃、ツメの使用が強調されている。一方で、どくタイプが接触攻撃に危険な印象を加えている。

バトル分析

×4

致命的な弱点

エスパー
×2

弱点

じめんひこう
×½

耐性

くさかくとうどくいわあく
×¼

強い耐性

むし

オオニューラ徹底解説

妖怪のツメを持つクライマー

デザインにはイタチと、鋭いツメを持つイタチとして描かれる日本の民間伝承の妖怪、鎌鼬の要素が混ざっている。直立した姿勢と、ほとんど人型ともいえる輪郭が、さらに別の層を加えている。また、僧侶のような姿をした妖怪で、名前に「大」の意味を含む大入道の特徴も見られ、オオニューラのどくタイプともかみ合っている。ツメは、忍者が使う登攀用具も思わせる。

日本語名はオオニューラ、Ōnyula。大の字と大入道への言及に、ニューラというニューラの日本語名を組み合わせている。英語名のSneaslerはSneaselの語根を残し、より大型の進化形の名前へ変化させたものだ。

ヒスイからパルデアへ

オオニューラは、『Pokémon LEGENDS アルセウス』で、ヒスイの姿のニューラだけが進化できる進化先として登場した。新しく独立した進化系統ではなく、時間帯によってニューラから分かれる2つの進化先の一方にあたる。その後、第9世代の『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』では、パルデアの環境に加わった。そこでは、山を運ぶ役割よりも、かるわざと攻撃技のレパートリーが重視される。

この環境の変化によって、受け取られ方も変わる。ヒスイでは、大きな体とツメが上下方向の探索と結びついている。現代のバトルでは、同じ発想がすばやさ、物理技、消費できる道具を活かす能力へと置き換わっている。種族値は変わらず、こうげき130、すばやさ120、ぼうぎょ60を持つ。

親族と比べた強み

ニューラと比べると、オオニューラはこおりタイプを捨て、かくとうタイプとどくタイプの組み合わせになった。これにより、以前の姿が持つ防御面の利点の一部は失われたが、かくとうタイプの一致技を使えるようになり、より物理攻撃に特化した個性を得ている。夜に進化するマニューラは別の攻撃型で、オオニューラと同じ役割を競うわけではない。一方はあく・こおりタイプで圧力をかけ、もう一方はツメ、すばやさ、かるわざを活かそうとする。

この比較からは、最大の弱点もはっきりする。こうげきは非常に高いが、ぼうぎょ60のため場に出せる場面が限られる。受けを担当するポケモンとして扱うべきではなく、相手の交代を誘ったあとや、とんぼがえりを使ったあと、味方が相手の対策を削ったあとに出すほうがうまく機能する。

活用する方法

かるわざには具体的な準備が必要だ。消費できる道具や、相手に取り除かれる可能性のある道具ならすばやさ上昇が発動するが、道具を失えば防御面・攻撃面の資源も失われる。そのため、オオニューラは何ターンも耐える必要がある場面ではなく、インファイトやフェイタルクローで相手を脅かせる場面に出すべきだ。

つるぎのまいは、相手の交代を全抜きの機会に変える。一方、どくびしは交代を繰り返すチームに負担をかける。どくしゅなら、接触技でより直接的にどく状態を広げられる。インファイトは最も威力の高いかくとう技だが、使うと防御ととくぼうが下がる。

エスパー・じめん・ひこうタイプの相手には特に注意が必要だ。強力な物理アタッカーの前に出すのも避けたい。HPはそこそこあるものの、ぼうぎょが低いため、長時間の殴り合いには向いていない。その対戦史にもこの性質が表れている。『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』に登場してからは、かるわざと高いすばやさによってUbersで居場所を得た一方、初登場時はヒスイの探索と結びついていた。

ポケカのカード

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