미라몽 심층 분석
아무것도 되돌려 보내지 않는 몸
디자인은 아주 구체적인 두 이미지에서 출발한다. 붕대로 감싼 미라와 몸 한가운데에 눈이 있는 외눈박이 거인이다. 벌어진 입은 물건을 삼켜 버리는 공허함을 강조하고, 도깨비불은 떠도는 영혼과 밤의 출몰을 연상시키며 외형과 연결된다. 영어 이름은 황혼과 외눈박이 거인의 조합을 그대로 설명한다. 일본어 이름 サマヨール(Samayouru)은 밤에 떠도는다는 뜻을 암시하며, 유령 같은 불꽃을 찾아다니는 포켓몬 도감 설명과도 잘 맞는다.
공식 분류인 손짓포켓몬은 친근한 매력을 뜻하지 않는다. 끌어당기는 것은 미라몽의 시선이다. 몸 안의 불꽃을 바라본 사람은 영혼을 잃을 위험에 노출되고, 최면에 걸린 사람은 명령에 따른다. 블랙홀이라는 모티브는 포켓몬 도감에서 여러 번 등장하지만, 과학적으로 설명된 능력이라기보다 무엇이든 흡수하고 아무것도 내보내지 않는 몸을 묘사하는 방식에 가깝다.
계통의 최종 형태에서 중간 단계로
미라몽은 3세대에서 해골몽의 진화형으로 처음 등장했다. 당시에는 계통의 마지막 형태였고, 내구를 살려 다른 방어형 고스트 포켓몬과 차별화된 역할을 맡을 수 있었다. 이후 세대에서 야느와르몽이 추가되면서 위치가 바뀌었다. 최종 형태에서는 밀려났지만, 다음 세대들에서 진화의휘석이 등장하면서 실전적인 장점을 얻었다. 진화의휘석을 지니고 있는 동안에는 두 방어 수치가 크게 올라 중간 진화형인 미라몽이 진화형과 경쟁할 이유가 생긴다.
그 변화가 약점을 해결해 준 것은 아니다. 야느와르몽은 공격적인 존재감이 더 강한 반면, 미라몽은 방어적인 장점을 유지하지만 도구 의존도가 높다. 도구를 잃으면 낮은 HP가 바로 드러난다. 따라서 이 계통은 서로 비슷한 세 가지 형태로 나뉘지 않는다. 해골몽은 초기 단계이고, 미라몽은 계통의 막이이며, 야느와르몽은 내구를 갖춘 어태커의 자리를 차지한다.
상대가 대신 일해 줘야 하는 벽
배틀에서는 노말이나 격투 기술을 받아 내고, 프레셔를 활용하면서 도깨비불로 상대의 선택을 제한하는 것이 좋다. 아픔나누기는 상대의 HP가 많이 남아 있을 때 더 유용하고, 잠자기는 잠드는 대가로 회복할 수 있게 해 준다. 트릭룸은 느린 팀에서 의미가 있다. 스피드가 25인 미라몽은 이 필드 안에서는 빠르게 행동할 수 있다.
도발, 탁쳐서떨구기, 악 타입 어태커 앞에 미라몽을 세워 두면 안 된다. 도발은 도깨비불, 잠자기, 트릭룸을 모두 끊고, 탁쳐서떨구기는 내구를 지탱하는 도구를 없애며, 악과 고스트 타입은 약점을 찌른다. 직접적인 대미지 교환에서 이기기를 기대하는 것도 좋지 않다. 섀도볼, 병상첨병, 섀도펀치는 완전히 수동적으로 보이지 않게 해 주지만, 공격 수치가 어태커 역할을 뒷받침하지는 못한다.
눈과 교환 진화
포켓몬 도감 설명은 미라몽 안을 들여다보는 일이 되돌릴 수 없는 결과를 부른다고 거듭 강조한다. 이 설정은 미라몽의 동작과 전투 방식도 설명해 준다. 눈은 장식이 아니라 위협의 중심이다. 기괴하게 움직이는 손은 최면의 요소를 더하고, 텅 빈 몸은 어떤 크기의 물건이든 흡수할 수 있다는 설정을 뒷받침한다.
미라몽을 얻으려면 해골몽을 레벨 37까지 올려야 한다. 이후의 진화에는 영계의천을 지닌 상태에서의 교환이 필요하므로, 미라몽은 계통을 완성하기 전에 한 번 멈춰 설 이유가 있는 포켓몬이다. 일반적인 플레이에서는 막이로 활약하고 노말과 격투 기술을 무효로 하며 상태 이상으로 소모전을 벌일 수 있다. 경쟁 배틀에서는 팀이 약점을 보완하고 진화의휘석을 지켜 줘야 한다.