빙큐보 심층 분석
머리가 블록 안에 들어간 펭귄
디자인은 얼음 큐브를 가면처럼 쓴 펭귄을 조합했다. 하늘을 날지 못하는 바닷새로, 북대서양 연안에 살다가 수백 년에 걸친 남획으로 사라진 큰부리바다오리도 떠올리게 한다. 낚시할 때 머리카락을 미끼로 쓴다는 설정은 물속에서 많은 시간을 보내는 바닷새의 이미지와 잘 맞는다. 큐브 형태의 머리는 당구용 초크와도 시각적으로 연결된다. 초크는 큐에 사용되며 큐브 모양이다.
영어 이름은 독일어로 “얼음”을 뜻하는 Eis와 “얼음 큐브”를 뜻하는 ice cube를 합친 것이다. 일본어 コオリッポ, Korippo는 kōri, “얼음”과 rippō, “입방체”를 조합했다. Noice라는 이름은 영어 표현 “no ice”와도 이어진다. 얼음이 깨지면 얼굴이 드러나기 때문이다.
두 얼굴과 하나의 종
빙큐보는 8세대에 처음 등장했고, 포켓몬스터 스칼렛·포켓몬스터 바이올렛에도 돌아왔다. 가라르 게임에서는 아이스페이스가 싸라기눈이 내릴 때 복구됐다. 9세대에서는 싸라기눈이 설경으로 바뀌었고, 이 특성도 해당 날씨에서 얼음을 복구하도록 변경됐다. 설경을 사용하면 스스로 이 날씨를 만들 수 있지만, 그 한 턴 동안 얼음이 없는 모습이 노출된다.
가장 직접적인 비교 대상은 따라큐다. 따라큐 역시 특성으로 첫 공격을 흡수하고, 보호가 사라지면 외형이 바뀐다. 다만 공격의 종류가 다르다. 빙큐보는 물리 기술을 받아야 하며, 특수 기술은 처음부터 방어를 무시하고 통과한다. 딜리버드와 비교하면 바닷새라는 모티브와 얼음타입을 공유하지만, 비행타입 조합을 포기하고 얼음 머리라는 콘셉트에 모든 요소를 집중했다.
승부를 가르는 한 턴
배틀에서는 상대가 어떤 기술을 쓸지 드러나기 전에 아이스페이스 모습으로 나와야 한다. 목표는 여러 턴 동안 공격을 주고받는 것이 아니라, 물리 공격을 흡수한 틈에 대타출동이나 배북을 사용하는 것이다. 상대가 특수 어태커로 교체하면 보호는 의미가 없어지고 계획도 무너진다. 반대로 물리 어태커를 계속 내보낸다면 빙큐보는 준비할 확실한 기회를 얻는다.
실전적인 순서는 불꽃, 격투, 바위, 강철타입이 아닌 물리 기술을 받아낼 수 있는 상대 앞에 나와 대타출동을 쓰고, 상대가 남은 보호를 깨지 못할 때 배북을 노리는 방식이다. 고드름침은 얼음타입 물리 대미지를 담당한다. 파도타기와 냉동빔으로 특수 쪽에서 공격할 수도 있지만, 특수공격이 65라서 이 방식이 주된 역할은 아니다. 나이스페이스가 된 뒤 설경을 사용하면 얼음을 되찾을 수 있지만, 특수 공격에 대한 방어 문제까지 해결해 주지는 않는다.
얼음을 중심으로 설계된 종
빙큐보의 매력은 하나의 특성과 두 가지로 뚜렷하게 나뉘는 외형 변화에 집중되어 있다. 블록으로 덮인 모습은 방어 110과 스피드 50을 지니며, 얼음이 사라지면 몸이 더 가볍고 공격적인 자세를 취한다. 이 변신은 종족값이 전형적인 형태로 구성되지 않은 이유를 설명해 준다. 첫 번째 모습은 한 턴을 벌고, 두 번째 모습은 그 턴을 활용하는 역할이다.
실전 외에는 상대를 골라 싸울 수 있는 일반적인 플레이에서 디자인의 장점이 더 잘 드러난다. 파도타기와 하이드로펌프 같은 물타입 기술은 얼음타입을 견디는 일부 상대를 공략하고, 망각술은 위력이 낮은 특수 공격을 상대로 교체할 준비를 돕는다. 포획률 60 때문에 잡을 때는 인내심이 필요하며, 진화하지 않으므로 손에 넣은 개체는 처음부터 콘셉트의 모든 단계를 유지한다. 얼음이 intact인 상태, 얼음이 깨진 상태, 얼음이 다시 생긴 상태를 모두 직접 경험할 수 있다.