돈크로우 심층 분석
고유한 서열을 가진 까마귀
돈크로우의 이미지는 까마귀나 큰까마귀에서 출발하지만, 서로 다른 두 세계의 코드를 더했다. 볏은 마피아 두목의 모자처럼 보이고, 꼬리는 마녀의 빗자루와 연결되는 실루엣을 유지한다. 이 조합은 사역마라는 개념과 이어지며, 니로우들이 부하들로 이루어진 갱단처럼 행동하는 이유를 설명한다. 일본어 이름 Donkarasu는 «don»과 karasu의 결합을 분명히 보여 주고, Honchkrow도 «honcho»와 «crow»를 같은 방식으로 합쳤다.
큰형님포켓몬이라는 분류는 장식이 아니다. 포켓몬도감의 설명은 돈크로우를 명령을 내리고, 불복종을 벌하며, 마무리할 순간이 올 때까지 몸을 드러내지 않는 존재로 묘사한다. 니로우의 진화형이 된 뒤에도 타입은 그대로지만, 캐릭터에 대한 해석은 완전히 달라진다. 장난기 많은 새에서 밤의 우두머리로 변하는 셈이다.
다이아몬드·펄에서 팔데아까지
돈크로우는 4세대에서 2세대 종의 진화형으로 처음 등장했다. 어둠의돌은 무우마직과 개념적으로 비슷한 진화 경로를 제공했지만, 두 포켓몬의 디자인은 서로 다른 소재에서 출발한다. 여러 세대에 걸쳐 선공기, 회복기, 강철과 바위 타입을 견제하는 기술처럼 공격적인 역할을 강화하는 수단을 사용할 수 있었다. 스칼렛·바이올렛에서는 기습, 깜짝베기, 속임수, 악의파동, 나쁜음모를 중심으로 기술 구성이 재편됐다.
소드·실드에서는 등장하지 않았기 때문에, 스칼렛·바이올렛에서의 복귀는 이 종을 다시 현대의 본편 모험에 배치했다. 현재 데이터에서도 단일 폼만 유지하고 있다.
폭발적인 공격, 취약한 몸
공격 125, 특수공격 105, 스피드 71이라는 배분이 돈크로우의 문제를 결정한다. 브레이브버드와 속임수는 미리 내성을 갖춘 상대가 아니라면 큰 피해를 주고, 악의파동은 나쁜음모 뒤에 특수 쪽에서 공격할 수 있게 한다. 기습은 낮은 스피드를 보완하지만 공격을 예상해야 한다. 상대가 방어를 사용하거나, 교대하거나, 변화 기술을 사용하면 그 턴을 잃는다.
자기과신은 연속적인 기절을 보상한다. 따라서 상대 파티가 악과 비행 타입에 대한 대응 수단을 잃은 뒤에 내보내는 편이 좋다. 불면은 잠듦에 의존하는 파티를 상대로 유용하고, 대운은 급소를 노리는 구성에서 의미가 있지만, 두 특성 모두 방어 52, 특수방어 52, 스피드 71이라는 약점을 혼자서 보완하지는 못한다.
어떻게 필드에 내보낼까
강한 공격 앞에 내보내서는 안 된다. 느린 교대기를 통해 들여보내거나, 동료가 쓰러진 뒤, 혹은 무시할 수 있는 땅이나 에스퍼 타입 공격을 상대로 내보내는 편이 낫다. 지속 피해도 관리해야 하며, 페어리, 전기, 얼음, 바위 타입 포켓몬도 약화시켜 둬야 한다. 땅과 에스퍼 타입에 대한 무효는 구체적인 투입 기회를 제공할 뿐, 계산 없이 교대해도 된다는 뜻은 아니다.
일반적인 싱글배틀에서는 브레이브버드를 버티거나 기습을 피할 수 있는 상대가 얼마 남지 않았을 때 가장 좋은 타이밍이 온다. 속임수는 공격이 높은 적을 상대할 수단을 더해 주지만, 두 공격 타입 모두에 내성을 가진 대상을 상대하는 문제까지 해결하지는 못한다. 결국 브레이브버드의 반동과 자신의 약점 때문에 배틀이 끝나기 전에 자기과신으로 한 번 쓰러뜨릴 수 있느냐에 달려 있다.