귀뚤뚜기 심층 분석
악기로 기능하는 귀뚜라미
디자인의 출발점은 귀뚜라미지만, 외형을 그대로 옮기는 데 그치지 않았다. 단단한 더듬이, 둥근 몸, 서투른 걸음걸이는 균형을 잡는 일본 인형과 연결되고, 배와 더듬이를 부딪히는 소리는 살아 있는 악기처럼 보이게 한다. 디자이너는 니시다 아쓰코다. 소리에 대한 설정은 게임에서도 이어지며, 포켓몬 도감에서는 그 소리를 실로폰에, 히스이에서는 마림바에 비유한다.
영어 이름은 «cricket»에 «tot» 또는 «totter»를 합친 것이다. 앞부분은 동물을 가리키고, 나머지 두 부분은 어린 느낌이나 비틀거리는 움직임을 암시한다. 일본어 이름인 코로보시는 «귀뚜라미»와 오키아가리코보시를 조합했다. 영어와 일본어 이름은 직역 관계가 아니지만, 두 이름 모두 작고 둥글며 가만히 있기 어려운 벌레라는 이미지를 공유한다.
대화에서 딸랑거리는 소리로
4세대에서 처음 등장한 뒤로 도감 설명은 두 가지 특징을 유지해 왔다. 더듬이를 이용해 의사소통한다는 점과 실로폰 같은 소리를 낸다는 점이다. 일부 버전에서는 짧은 다리 때문에 넘어지는 모습에 초점을 맞추고, 다른 버전에서는 가을 저녁과 연결한다. Pokémon LEGENDS 아르세우스에서는 비교 대상인 악기가 마림바로 바뀌는데, 콘셉트보다는 분위기를 바꾼 설정에 가깝다. 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛에서는 다시 더듬이 소리를 실로폰에 비유한다.
배울 수 있는 기술도 시간이 지나며 늘어났다. 이전 세대에서는 기술머신으로 배울 수 있는 기술이 더 적었지만, 현재 게임에서는 기술머신으로 벌레의저항, 벌레먹음, 바디프레스, 덤벼들기, 테라버스트, 죽기살기를 배울 수 있다. 기본 구성은 여전히 소박하다. 레벨 1에 몸통박치기와 울음소리, 레벨 6에 벌레의저항, 레벨 16에 벌레먹음을 배운다.
짧은 걸음의 아기 포켓몬
배틀에서는 주력 어태커가 될 수 없다는 점을 전제로 활용하는 편이 낫다. 방어 41과 특수방어 41 덕분에 약한 공격은 어느 정도 버틸 수 있지만, HP 37은 여유가 많지 않고 스피드 25 때문에 먼저 행동하기 어렵다. 탈피는 상태 이상에 대응하는 데 도움이 되며, 도주는 탐색할 때 가치가 있지만 다른 트레이너와 싸울 때는 그렇지 않다.
모험 중에는 불꽃, 비행, 바위 타입으로 직접 대응하지 못하는 풀, 에스퍼, 악 타입 상대에게 내보내는 편이 좋다. 벌레의저항으로 대상의 특수공격을 낮출 수 있고, 벌레먹음으로 가장 확실한 벌레 타입 공격을 할 수 있지만 공격 25로는 큰 데미지를 기대하기 어렵다. 죽기살기는 HP를 거의 모두 잃었고 상대가 쉽게 마무리하지 못할 때만 쓸 만하다.
귀뚤톡크가 오기 전까지
이 진화 계통은 귀뚤뚜기가 짧게 머물도록 설계되어 있다. 레벨 10에 귀뚤톡크로 진화하면 음악적 영감은 유지하면서 아기 포켓몬의 실루엣은 벗어난다. 따라서 일찍 진화시키는 편이 합리적이다. 특별한 제한을 두고 플레이하는 경우가 아니라면, 낮은 공격 관련 수치와 스피드를 감수하면서 진화하지 않을 이유가 적다.
포획률이 255라서 특히 쉽게 얻을 수 있고, 교배에도 큰 장애물은 없다. 벌레 알그룹에 속하고 암컷은 50%이며, 부화까지 15사이클이 걸린다. 야생에서 지닐 수 있는 아이템인 메트로놈조차 움직이면서 음악을 만들어 내는 듯한 이 포켓몬의 콘셉트와 잘 맞는다.